Archivio per la categoria ‘Articoli di Game Theory’

Ecco qui la seconda parte dello speciale dedicato ai migliori videogiochi della generazione.
The Last Of Us, Far Cry 3, Grand Theft Auto 5, Red Dead Redemption e diversi altri vengono esaminati con tutti i loro pregi e (pochi) difetti.

Buona lettura e a presto!

http://dimensioneludica.blogspot.it/2014/02/le-stelle-della-settima-generazione_24.html

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Ecco il nuovo articolo!
Dedicato ai migliori titoli della settima generazione, prima parte di uno speciale molto ricco.
Cominciamo con Assassin’s Creed, Halo 3, Call of Duty 4, Portal e altri ancora.

La prossima parte arriverà Lunedì 24 febbraio 😉

Cosa ne pensate? Qual’è il videogioco che più vi è rimasto nel cuore in questa generazione?

 

LINK: http://dimensioneludica.blogspot.it/2014/02/le-stelle-della-settima-generazione.html

Eccoci qui, finalmente. 🙂
Dimensione Ludica riprende la sua attività stavolta seguendo una tabella di marcia più precisa e organizzata.
Ecco a voi quindi il primo articolo dell’anno, dedicato ai successi e agli insuccessi della generazione ormai al tramonto. Ci sono record, numeri, curiosità e analisi sulla settima generazione. Parliamo di gta 5, halo, call of duty ghosts, l’era dei DLC a pagamento, grafica e diverse riflessioni su una generazione ormai al tramonto. Del resto per capire il futuro è sempre meglio dare uno sguardo al passato.

Buona lettura e spero che apprezzerete l’impegno che Dimensione Ludica mette sempre nei suoi articoli.  😉

http://dimensioneludica.blogspot.it/2014/02/una-generazione-al-tramonto-sguardi-al.html

medium

Dimensione Ludica 2.0

Pubblicato: 5 febbraio 2014 in Articoli di Game Theory

Proprio oggi sono terminati i lavori di trasferimento dei contenuti dal presente blog a quello nuovo. Tutti gli articoli e le news sono state recuperate e portate sul nuovo sito.

Il presente blog su WordPress non sarà tuttavia eliminato ma resterà attivo per riportare tutte le novità e gli articoli disponibili sul nuovo blog, che vi ricordo si trova al seguente indirizzo: http://dimensioneludica.blogspot.it/

Vi comunico inoltre  che Dimensione Ludica  ritornerà presto a creare nuovi contenuti quest’anno   (news, reportage, articoli e analisi) , con una frequenza maggiore e seguendo una tabella di marcia più precisa. Stiamo lavorando proprio su questo ultimamente. Continuate a supportarci e seguite Dimensione Ludica sul nuovo Blog.

http://dimensioneludica.blogspot.it/

A presto!  😉

Gordon Giulio

 

The WordPress.com stats helper monkeys prepared a 2013 annual report for this blog.

Here’s an excerpt:

A San Francisco cable car holds 60 people. This blog was viewed about 2,400 times in 2013. If it were a cable car, it would take about 40 trips to carry that many people.

Click here to see the complete report.

Capcom ha rilevato che il sistema di generazione casuale dei dungeon, presente in Deep Down, non crearà mai lo stesso scenario due volte. Questo significa che i dungeon  (fatti di trappole, nemici, tesori e  caratteristiche morfologiche) che affronteremo saranno sempre diversi e ogni partita sarà sempre unica.  Un ulteriore passo avanti dunque, nell’offrire ai giocatori esperienze sempre diverse e personali 😉

DE

 gioc

“Non è certo la prima volta che nello studio dei processi umani ci imbattiamo in qualcosa che, espresso in termini non scientifici, ci è assolutamente familiare, ma che, nel momento in cui cerchiamo di spingerlo in un modo di pensare tradizionale o in qualche forma logica, finiamo per violentarlo fino a renderlo irriconoscibile, concludendo che non esiste solo perché non riusciamo a parlarne come vorremmo. Mi pare che non dovremmo arrivare a questa conclusione. Dovremmo piuttosto prendere atto che non disponiamo di alcun concetto in grado di pensare il gioco in modo soddisfacente. (Alex Bavelas)

 

In questo articolo vogliamo ridefinire al meglio il concetto di gioco, facendo una serie di importanti considerazioni. A tal proposito vale la pena di ricapitolare alcune delle contraddizioni presenti nelle definizioni del fenomeno ludico.

Il gioco viene talvolta visto come un’attività non seria e come mero passatempo, eppure moltissimi studiosi hanno sottolineato la massima serietà che è insita nel gioco, soprattutto in quello infantile. In modo particolare Maria Montessori (geniale pedagogista) ha rilevato la presenza nel bambino di un vero e proprio istinto al lavoro  che lo spinge ad operare e a costruire, attraverso il gioco, quello che sarà l’uomo di domani. Il gioco infatti, come abbiamo già visto in precedenza, è un lavoro gratificante volontario che richiede impegno e dedizione. Anche Huizinga (grande storico olandese) ha affrontato questo problema e per rispondere all’antitesi gioco-serietà afferma nel suo celebre Homo Ludens:  “ l’indeterminatezza dei limiti fra gioco e serietà in nulla è tanto evidente come in quel che segue. Si gioca alla roulette e si gioca “in borsa”. Nel primo caso il giocatore ammetterà che la sua azione è un giocare, ma nel secondo no. Comprare e vendere nella speranza di incerte possibilità  di aumento o ribasso dei prezzi vale come parte integrante della “vita commerciale” della funzione economica della società. In ambedue i casi citati si ambisce a un guadagno. Nel primo si ammette in generale la mera casualità delle contingenze, ma neppure sempre, perché ci sono dei “sistemi” per vincere. Nel secondo caso il giocatore si lusinga in certo modo di poter calcolare la tendenza futura del mercato. La differenza d’atteggiamento spirituale è minima”. Inoltre sempre nella sua opera, Huizinga propone una definizione di gioco che è stata messa in discussione più volte durante gli oltre settant’anni trascorsi dalla sua pubblicazione. Lo studioso infatti afferma che il gioco  “è un’attività  che non ha alcuna connessione con interessi materiali, e dalla quale non si ricava alcun profitto”,  tale concezione ha portato però Huizinga a trascurare i giochi d’azzardo e tutti quelli in cui vi è un premio in denaro in palio (i quiz televisivi ad esempio). Infatti se le motivazioni che spingono a giocare d’azzardo sono da ricercarsi nel piacere di abbandonarsi al destino, e nel percepire quel senso di “onnipotenza” cercando di scommettere su qualcosa di imprevedibile, è pur vero che molto spesso si gioca nella speranza di poter migliorare la propria condizione economica. Oltretutto se pensiamo agli sport invernali come lo sci o lo snowboard e alla realizzazione di  strutture/equipaggiamenti ad essi correlati (ad esempio gli impianti di risalita), ci accorgiamo della loro grande importanza in tutte le economie moderne. Oppure l’industria videoludica che, a livello internazionale, quest’anno farà registrare vendite per circa 100 miliardi di dollari.  Cosi come il giro d’affari legato all’acquisto dei migliori sportivi (calciatori e professionisti di grande abilità) in grado di richiamare vaste folle di spettatori o le cifre astronomiche sborsate dalle reti televisive per ottenere l’esclusiva dei diritti di trasmissione; evidenziano, ancora una volta, il profondo legame che intercorre tra gioco e interessi materiali. Un’altra importante contraddizione presente nel fenomeno ludico è quella tra reale e virtuale che viene esemplificata dalle seguenti constatazioni:  nell’ambito del pensiero primitivo tanto la lotta seria con le armi quanto la gara o l’agone (che va dai futili giocherelli fino alla lotta cruenta e mortale) sono tutti compresi insieme nel concetto primario di gioco autentico e di un rischio mutuo regolato da date leggi. Inoltre nelle società tradizionali i giochi possono essere anche una questione di vita o di morte è il caso tipico del Pelota, praticato in Mesoamerica (noto già ai Maya, di cui probabilmente ne furono gli inventori). In questo gioco, che rifletteva il significato cosmico, i singoli individui mettevano alla prova i propri poteri contro quelli dell’universo in un radicale gioco d’azzardo. Vi erano anche scommesse sui risultati e i governanti come Nezuahualpilli, potevano arrivare a mettere in palio tutto il loro regno. Le testimonianze archeologiche, inoltre, sembrano indicare che la squadra perdente fornisse vittime per sacrifici umani. E ancora, la versione giapponese del gioco forbici, carta e pietra (nota come Janken) era utilizzato per selezionare i piloti kamikaze per le missioni suicide negli ultimi mesi della guerra del Pacifico. Nella credenza giapponese sono i kami (spiriti) che decretano chi deve vincere o perdere.   Inoltre intere nazioni possono essere coinvolte nei risultati degli incontri sportivi, al punto da scatenare vere e proprie guerre come avvenne nel 1969 tra Honduras ed El Salvador in seguito a una partita di calcio tra i due paesi.

Infine un’altra importante considerazione su cui vale la pena di riflettere è la seguente: un rocciatore, un alpinista, uno sportivo estremo o un giocatore d’azzardo,  se compiono mosse sbagliate, possono mettere in pericolo la loro vita o il proprio benessere economico. I mondi creati dal gioco allora non sono meno reali e gravidi di conseguenze di quelli della cosiddetta vita ordinaria. Risulta quindi, almeno in parte, sbagliata la classica definizione del gioco come attività separata dalla vita “quotidiana” o “vera” e considerabile come mero artificio.

azzard

Il conflitto tra l’ideale e la realtà assegna a certi giochi un ruolo culturale, economico e politico assolutamente speciale nella società (moderna o tradizionale). Huizinga stesso era consapevole del paradosso e concluse il suo famoso saggio (Homo Ludens 1938) chiedendosi se la vita umana stessa non fosse altro che un gioco. Dopotutto quella che noi chiamiamo realtà umana (fatta di norme e rituali) non è forse frutto della nostra immaginazione? Pensiamo al sistema economico e finanziario globale ad esempio.

 

Nel corso del tempo i più svariati studiosi (filosofi, pedagogisti, psicologi e biologi) si sono dedicati all’analisi del fenomeno ludico, tra questi troviamo:

Visalberghi che ha paragonato il gioco alla ricerca scientifica, in quanto entrambe le attività  proiettano l’individuo nella fertilità dell’esperienza.

Frobel che coglie nel gioco la possibilità che ha l’uomo di esprimere attività sensoriali, motorie e linguistiche.

Claparede che vede il gioco come estrinsecazione e espressione dell’intera persona.

Wallon ritiene che il fare “come se” non è, né per il bambino né per l’adulto, un rinunciare al concreto, bensì rappresenta una preoperazione per risolvere la stessa realtà.

Piaget considerando la funzione impaginatrice che è insita nel gioco, sostiene che “essa è il motore di ogni ulteriore pensiero e anche della ragione”.

E se diamo un’ulteriore occhiata qui sotto, notiamo la grande varietà di significati attributi al gioco:

Progresso: Gioco come Adattamento

Preparazione (Groos), Istinto (Mc Dougall), Apprendimento (Thorndike), Sviluppo delle abilità (P.Smith), Esplorazione (Berlyne)

Fato: Gioco come Ottimismo Esistenziale

Chance/Possibilità (Pascal), Il gioco di essere (Heidegger),

Ottimismo esistenziale (S-S)

Potere: Gioco come Egemonia

Game theory  (Von Neumann), Playfighting (Aldis), Competizione (Huizinga), Potere (Spariosu), Serious games (C.C. Abt), Modelli di potere (J.M. Roberts), Egemonia (Mac Aloon),  Maestria nel giocare (Maccoby), Agonistico (Loy), Surplus di energia (Schiller), Piacere di essere la causa (Groos) Caparbietà (Nietzsche)

Identità: Gioco come Contesto Sociale

Legame madre-figlio (Harlow), Comunità (Turner), Analisi del frame (Goffman), Gioco d’azzardo (Hughes), Festival di nonnismo (Noyes)

Immaginario: Gioco come Trasformazione

Finzione (Fein), Immaginazione (J.Singer), Gioco simbolico ( Bretherton), Methexis (Huizinga), Gioco dei significanti (Derrida), Improvvisazione (Sawyer, Drewal), Gioco di luci e ombre (Schechner), Forme narratologiche (Bruner)

Personalità/ L’Io: Gioco come Performance

Auto-consumatore (Veblen), Flusso: esperienza ottimale (Csikszentmihalyi), Stato emozionale positivo (Lewis), Motivazione intrinseca (Rubin), Ottimismo (Vandenberg), Agentività (Bruner), Performance (Bauman, Garvey, Gerstmyer)

 Il GIOCO è … IMMAGINAZIONE

 Ora se le cose stanno cosi, se al termine gioco vengono attribuiti cosi tanti significati (spesso anche distanti fra loro), un buon motivo deve pure esserci. Evidentemente c’è qualcosa in comune tra sport, gioco infantile, videogiochi, performance, gioco d’azzardo …

Un elemento importante che lega il tutto sotto il termine di “gioco”, appunto.

Ma qual è questo elemento?  Gran parte delle definizioni fa riferimento a stati emozionali di ottimismo e piacere, perché il gioco è soprattutto una percezione particolare. L’elemento cardine è quindi: una particolare condizione di approcciare la realtà. Ispirandoci a una citazione dello studioso Clark C. Abt (“a game is a particular way of looking at something, anything”) possiamo affermare che il gioco è un modo particolare di approcciare la realtà e vedere le cose. Solo una definizione del genere riesce a contenere la vastità di significati e attività che si riconducono al gioco. Quindi il gioco è innanzitutto uno schema mentale particolare. Infatti il bambino tende ad identificare spontaneamente la vita con il gioco poiché ha un modo diverso di guardare la realtà, cosi vive la vita con gioia, curiosità, creatività e immaginazione. Ecco perché, a questa età, non è distinguibile una differenza tra gioco e lavoro. Gli sport o qualsiasi gioco regolarizzato sono un invenzione della nostra mente e trasformano un’azione particolare (come calciare una palla) in un costrutto mentale fatto di regole e obiettivi precisi oppure nei videogiochi vengono “tradotte” in linguaggio ludico situazioni di ogni tipo.

Questo modo particolare di vedere e sperimentare la realtà ha delle caratteristiche che sono riconducibili nelle seguenti categorie:

–          Paidia: divertimento libero, gioia, sperimentazione, curiosità, creatività. Presente soprattutto nel gioco infantile

–          Agon: bisogno di affermarsi, esprimere le proprie competenze, esprimere la propria personalità, ambizione ad essere il migliore, mettere alla prova le proprie capacità.

–          Ilinx: ricerca della vertigine, dell’ebbrezza. Piacere di perdere la propria stabilità fisica, adrenalina.

–          Mimicry: piacere di travestirsi e “essere un altro”, piacere di fare “come se”, creatività,invenzione, sperimentare nuove realtà.

–          Alea: piacere di abbandonarsi al destino, sensazione di onnipotenza, piacere nel cercare di prevedere l’imprevedibile.

Il gioco è quindi anche identificabile come qualsiasi tipo di attività svolta per ottenere come fine immediato il piacere e la gratificazione, attraverso il conseguimento di un risultato. Infatti il piacere scaturisce sempre da qualcosa che ci dà soddisfazione: il bambino prova gioia nel gioco perché consegue un risultato (ad esempio riuscire ad afferrare una pallina o un oggetto generico), prova piacere perché si rende conto del suo potere sugli oggetti e della sua capacità di affermare la sua volontà . Cosi come il un videogiocatore gioca per affermarsi conseguendo un obiettivo (come superare un livello) o un giocatore d’azzardo cerca di ottenere il favore del destino e al contempo vincere dei soldi.

“Non conosco altro modo più serio di affrontare i problemi della vita che non sia il gioco”.                

Friedrich Nietzsche

 

Platone nelle “Leggi” definì il gioco come “la forma più giusta di vita”

 

gamification

CONSEGUENZE

Un altro esempio lampante che supporta queste considerazioni è la gamification. Quest’ultima grazie all’utilizzo di meccaniche e dinamiche ludiche (ad esempio punti, livelli, premi) permette di riconfigurare la realtà e estrapolare l’aspetto ludico insito nella realtà. Infatti il gioco è latente in ogni attività umana, proprio per la sua caratteristica di essere una forma mentis. Tutto può essere e diventare un gioco. Tutto può diventare una sfida e un confronto con noi stessi o con gli altri. Come ad esempio ha dimostrato Chore Wars, un gioco di realtà alternativa, che sulla falsariga delle quest di World of Warcraft permette di divertirsi pulendo nella realtà. Proprio cosi. I lavori domestici vengono trasformati in una gara tra colleghi d’ufficio, compagni di stanza e familiari. Il suo obiettivo è aiutarvi a tenere conto del numero di lavori domestici che svolgono le varie persone e spingere tutti a farne di più, in modo più allegro. Tutto ciò viene portato avanti grazie a delle regole, obiettivi chiari e un sistema di feedback che fornisce un più chiaro risultato del nostro impegno. Quanti più lavori domestici si portano a termine, tanti più sono i punti esperienza e l’oro virtuale che si guadagnano. Le istruzioni del gioco sollecitano, inoltre, i partecipanti a inventare modalità creative per riscattare l’oro virtuale con una ricompensa “reale” (ad esempio una mancia, una bevuta o un caffè tra colleghi). Chore Wars, pur essendo poco conosciuto, ha avuto un impatto molto positivo sulle persone, come testimonia una mamma del Texas che racconta di non aver mai visto suo figlio di otto anni rifarsi il letto da solo ed è quasi svenuta quando ha visto che suo marito ha pulito il tostapane. Questo è avvenuto grazie a un gioco che ha modificato la percezione e il modo di affrontare le pulizie di casa, ristrutturando quindi la realtà. Tale caratteristica, tra le altre, rende i giochi uno “strumento” davvero incredibile e sotto questa forma (di agon, di competizione e sfida) viene fuori anche la qualità di medium unico e speciale. Il gioco è anche uno straordinario mezzo di espressione che permette di confrontare e mettere alla prova le nostre abilità; consente quindi l’espressione della nostra intera personalità.

Come ha detto  Jane McGonigal nel suo grandioso libro “Realtà in gioco”: “Possiamo giocare a tutto quello che vogliamo. Possiamo creare qualsiasi futuro possiamo immaginare. Che i giochi abbiano inizio!”

performance

Questo articolo rappresenta un ulteriore passo in avanti nell’analisi del complesso fenomeno ludico, ma è anche un trampolino di lancio per nuovi viaggi. C’è ancora molto da dire e da discutere su queste considerazioni, si può parlare ancora moltissimo di gamification, le implicazioni di questa pratica, la teoria delle abilità e del medium espressivo. Al prossimo articolo quindi!  😉

 

Come ha detto Brian Sutton-Smith, uno dei maggiori psicologi del gioco:

“l’opposto del gioco non è il lavoro. È la depressione”.

 

Niente di più vero. Infatti, in uno stato depressivo proviamo un senso pessimistico di inadeguatezza e un’assenza di attività, mentre quando giochiamo abbiamo un senso ottimistico verso le nostre capacità e un vigoroso impulso ad agire. I giochi ci rendono felici perché sono un lavoro duro che abbiamo scelto noi stessi, e a quanto pare non c’è quasi nulla che ci renda più felici di un buon lavoro duro; e si può parlare a buon diritto di lavoro, poiché l’energie, l’impegno e la serietà che vengono spese in un buon gioco sono davvero una gran quantità. Basti pensare ai giocatori di scacchi, ai calciatori, ai danzatori, agli atleti in generale e soprattutto al fatto che  giocare a World of Warcraft è un compito che dà così tanta soddisfazione, che i giocatori hanno passato, collettivamente, 5,93 milioni di anni a svolgerlo. Questo significa che cosi come in un lavoro operiamo degli sforzi per raggiungere un risultato, in un gioco facciamo altrettanto;  l’unica differenza è che il primo è un dovere e il secondo è un piacere. Detto altrimenti il gioco è un lavoro soddisfacente volontario.

Facciamo un esempio concreto: prendiamo il golf. Abbiamo un obiettivo chiaro: far arrivare una pallina in una serie di buche molto piccole, con un numero di tiri inferiore agli avversari. Se non si trattasse di un gioco (quindi di una sfida), si raggiungerebbe l’obiettivo nel modo più efficiente possibile: si prenderebbe in mano la pallina, si camminerebbe fino a raggiungere ciascuna buca e si lascerebbe cadere la pallina nella buca. Quel che fa del golf un gioco è che volontariamente si accetta di posizionarsi davvero molto lontano da ciascuna buca e di lanciare la pallina con una mazza. Il golf è coinvolgente perché voi, insieme a tutti gli altri giocatori, avete convenuto di rendere quel lavoro più impegnativo di quel che avrebbe ragionevolmente diritto di essere.

Aggiungiamo alla sfida un sistema di feedback affidabile – avete sia la misura oggettiva della distanza della pallina rispetto alla buca, sia il conteggio dei tiri che avete fatto – ed ecco un sistema che non solo vi consente di sapere se e quando avete raggiunto l’obiettivo, ma accende anche la speranza di poter raggiungere l’obiettivo in modi sempre più soddisfacenti: con meno tiri o contro più giocatori. In definitiva un gioco come il golf ci impegna in sforzi volontari per metterci alla prova e ci consente di esprimere le nostre abilità.

 

war

 Giocare a World of Warcraft è un compito che dà così tanta soddisfazione, che i giocatori hanno passato, collettivamente, 5,93 milioni di anni a svolgerlo (dati approssimati, riferibili all’inizio del 2010).  Sembra impossibile, ma è vero: se si sommano tutte le ore che i giocatori di tutto il pianeta hanno passato giocando a World of Warcraft da quando questo MMORPG (massively multiplayer online role-playing game) è stato lanciato nel 2004, si ottiene un totale complessivo di oltre 50 miliardi di ore – pari a 5,93 milioni di anni. Per dare un po’ di prospettiva a questo numero: 5,93 milioni di anni fa era quasi esattamente il momento in cui i nostri antichi antenati conquistarono la stazione eretta. In base a questa misura, abbiamo passato a giocare a World of Warcraft tanto tempo quanto ne abbiamo passato a evolvere come specie.

calcio 

Baden Powell, il fondatore degli scuot, ripeteva spesso che la differenza tra lavoro e gioco si riduce essenzialmente al fatto che il primo è il dovere di fare delle cose bene, il secondo è il piacere di farle altrettanto bene. In diversi lavori, soprattutto se il lavoro che facciamo è scelto da noi spontaneamente e ci piace, il dovere e il piacere possono coincidere. Cioè si può parlare di un lavoro appagante che mostra caratteristiche ludiche. Anche perché tra una partita di calcio e un lavoro di routine (pulire una stanza sporca di polvere, ad esempio) c’è sostanzialmente la sola differenza che nel primo caso si fanno sforzi volontari (anche di lunga durata),  mentre nel secondo gli sforzi  sono perlopiù guidati da un obbligo.

GIOCARE ED ESPRIMERSI

 Ora noi sappiamo (come abbiamo detto tempo fa nell’articolo: ) che dal gioco infantile si tende a passare a un’attività ludiforme, cioè si tende a trovare un lavoro che ci dà le stesse motivazioni, stimoli, occasioni di sfida che troviamo nel gioco. Si cerca quindi di continuare a giocare nel lavoro. Una parte di persone nel mondo riesce a fare ciò, pensiamo ad esempio agli artisti, scienziati, sportivi, cantanti, attori e professionisti. Ma quante persone svolgono un lavoro che è ripetitivo, per nulla gratificante e che non offre stimoli e sfide? Purtroppo sono tante e sono soprattutto queste persone che scelgono di abbandonare la realtà per dei mondi virtuali assai più gratificanti. Infatti, spesso nelle nostre vite, il lavoro duro è  qualcosa che facciamo perché siamo costretti a farlo: lo facciamo solo per guadagnarci da vivere, per sopravvivere, o semplicemente perché qualcun altro ci ha dato un compito da portare a termine. Facciamo fatica a sopportare questo tipo di lavoro. Ci logora. Spesso non riusciamo a vedere l’impatto diretto delle nostre fatiche, perciò ben di rado ci sentiamo soddisfatti. O, peggio, il nostro lavoro nel mondo reale non è abbastanza duro. Ci annoia da morire. Ci sentiamo del tutto sottoutilizzati. Stiamo buttando via la nostra vita. Quando non scegliamo da noi un lavoro duro, di solito non è il lavoro giusto, al momento giusto, per la persona giusta. Non è perfettamente personalizzato per quello che sappiamo fare meglio, non abbiamo il controllo del flusso di lavoro, non abbiamo un’immagine complessiva chiara di quello a cui stiamo dando un contributo, e non vediamo mai alla fine quale sia il risultato delle nostre azioni.

 far mondo

Chiunque veda un uragano in arrivo deve avvertire gli altri. E io vedo arrivare un uragano. Nell’arco di una o due generazioni, un numero sempre più grande di persone, a centinaia di milioni, si immergerà nei mondi virtuali e nei giochi online. Mentre lì giocheremo, le cose che eravamo abituati a fare fuori, nella “realtà”, non succederanno più, o almeno non si verificheranno più nello stesso modo. Non si possono far migrare al di fuori della società milioni di ore-persona senza creare un evento di livello atmosferico. Se succederà nel corso di una generazione, penso che il ventunesimo secolo vedrà un cataclisma sociale più grande di quello provocato da automobili, radio e televisione messi insieme… L’esodo di queste persone dal mondo reale, dalla normale vita quotidiana, creerà un cambiamento nel clima sociale rispetto al quale il riscaldamento globale sembrerà una tempesta in un bicchier d’acqua.

 

Edward Castronova, Exodus to theVirtual World.

LE 4 MOTIVAZIONI DELLA VITA

 Queste persone sono quelle che vedono le loro abilità e le loro intelligenze sottoutilizzate nel proprio lavoro e perciò decidono di dedicare anche molte ore alle realtà virtuali offerte dai videogiochi. Quest’ultimi infatti offrono alternative sempre migliori alla realtà, e se abbiamo fame di sfide e di gratificazioni essi hanno di che alimentarci. Ma perché i giochi influiscono cosi pesantemente sulla nostra felicità e le nostre emozioni? Semplice, essi soddisfano quattro esigenze fondamentali che ciascun essere umano cerca nella propria esistenza, al di là dei bisogni fondamentali alla sopravvivenza (cibo, sesso e sicurezza). Innanzitutto e soprattutto, bramiamo lavoro soddisfacente, tutti i santi giorni. La natura esatta di questo “lavoro soddisfacente” varia da persona a persona, ma per tutti significa essere immersi in attività ben definite ed esigenti, che ci permettono di vedere l’impatto diretto del nostro impegno (poiché vogliamo vedere i risultati dei nostri sforzi nel modo più diretto ed efficace possibile, questo infatti ci fa sentire ottimisti e produttivi)  In secondo luogo, desideriamo ardentemente l’esperienza, o almeno la speranza di avere successo. Vogliamo sentirci potenti nella nostra vita ed esibire agli altri quello in cui siamo bravi. Vogliamo essere ottimisti rispetto alle nostre possibilità di successo, aspirare a qualcosa, vogliamo metterci alla prova e avere l’impressione di migliorare costantemente nel tempo. In terzo luogo, desideriamo ardentemente la connessione sociale. Gli esseri umani sono creature estremamente sociali, e anche i più introversi fra noi derivano gran parte della loro felicità dal passare del tempo con le persone a cui tengono. Vogliamo condividere esperienze e costruire legami, e nella maggior parte dei casi arriviamo a questi traguardi facendo insieme cose che contano. In quarto luogo, infine, desideriamo ardentemente il significato, cioè la possibilità di far parte di qualcosa di più grande di noi stessi. Vogliamo provare curiosità, stupore e meraviglia per cose che si dispiegano su scale epiche. E, cosa della massima importanza, vogliamo appartenere e contribuire a qualcosa che abbia un significato che dura al di là delle nostre vite individuali.

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I video-giochi fanno proprio questo:  impegnano attivamente in lavori soddisfacenti in cui abbiamo la possibilità di avere successo. Ci danno un modo estremamente strutturato di passare il tempo e di costruire legami con persone che ci piacciono. E, se giochiamo a un gioco abbastanza a lungo, con una rete di giocatori abbastanza grande, ci sentiamo parte di qualcosa di più grande di noi – parte di una storia epica, di un progetto importante, o di una comunità globale.

 

 

 

Maria Montessori, geniale studiosa dell’infanzia, si chiedeva se un bambino che, riempiva e svuotava un bicchiere d’acqua più volte stesse lavorando o giocando. Il fatto è che la distinzione tra gioco e lavoro non esiste, o meglio dipende dalla percezione soggettiva dell’individuo. Infatti un bambino guarda con interesse e piacere ogni attività grazie alla sua immaginazione.

 

 

La psicologia moderna ha riconosciuto il fatto che nel gioco sviluppiamo i nostri talenti che poi applichiamo nello studio e nel lavoro. Fin da bambini vogliamo esprimere e mettere alla prova le nostre abilità: Infatti vediamo bimbi d’età inferiore a un anno di vita gettare un oggetto il più lontano possibile per andarlo poi a riprendere con sforzo, al di là di pile di cuscini oppure della reticella del box, o bambini più grandi lanciare in alto una palla e battere più volte le mani davanti e dietro la schiena prima di riprenderla, o saltare stando ben attenti a non uscire dai bordi ‘magici’ di riquadri tracciati sul pavimento. Il gioco ‘facile’ non ha senso perché è la destrezza che dimostra se un individuo ha le qualità del buon giocatore, essendo questa un segnale della capacità di incidere sulla realtà individuale e sociale. La destrezza è sicuramente la caratteristica cui tende il gioco praticato dagli adulti e rappresenta la principale preoccupazione di ogni individuo che desidera giocare. Esiste quindi un bisogno quasi biologico di continuare a giocare nel lavoro e sentirci appagati, quando questo non avviene nascono molti problemi sia psicologici che sociali. I videogiochi in tal senso offrono un lavoro creativo migliore.

 

LAVORO SODDISFACENTE

 Ogni buona condizione di gioco è un lavoro duro. È lavoro duro che ci piace e che abbiamo scelto noi da soli. E quando facciamo un lavoro che ci sta a cuore, prepariamo la nostra mente per la felicità. Il lavoro giusto assume forme diverse in momenti diversi per persone diverse. Per soddisfare le varie esigenze dei singoli, da decenni i giochi ci offrono una gamma sempre più varia di lavori. C’è il lavoro ad alto rischio, quello che ci stimola al massimo grazie all’alto tasso di azione offerto, ci elettrizza perché ci offre una sfida impegnativa che possiamo vincere ma anche perdere miseramente. Rientrano in tale categoria videogiochi come Forza Motorsport, Need for Speed o Halo, Gears of War e il recente The Last Of Us; dove il pericolo (anche se non reale) e l’azione frenetica ci fanno sentire più vivi e ci stimolano immensamente. Esiste poi il lavoro di routine che è prevedibile e monotono, ma quando è scelto liberamente ci fa sentire comunque produttivi e appagati. Pensiamo a Bejeweled o Farmville e tutti i giochi “casuali” che troviamo nei social network o in giro per il web.  C’è poi il lavoro mentale che sfrutta le nostre capacità  cognitive: dai problemi di matematica di Brain Age alla strategia di Age of Empires. C’è il lavoro fisico ( Dance Dance Revolution o Wii Boxing), il lavoro di scoperta ( che consiste nell’esplorazione di luoghi misteriosi e affascinanti: da Tomb Raider a Far Cry 3 passando per gli MMO e GDR come Skyrim), lavoro di squadra ( che ci porta a cooperare con gli altri per raggiungere un obiettivo come nel multiplayer di Battlefield 3 o nei mondi persistenti online) e infine il lavoro creativo ( che ci fa sentire veri e propri artisti come in MineCraft , in Terraria o in The Sims). Tutti questi sono lavori splendidi che ci fanno sentire appagati e ci mettono alla prova dandoci sfide sempre nuove e più stimolanti e in questo caso si può proprio parlare benissimo di  “Work is more fun than fun”  ovvero “il lavoro è più divertente del divertimento” per usare un espressione  drammaturgo Noël Coward.

Elizabeth Gilbert, scrittrice che si definisce esploratrice della felicità, afferma che: “La felicità è la conseguenza di uno sforzo personale”. Tutti noi vogliamo sentirci produttivi e quindi felici, non stupisce allora che i giocatori di Dark Soul amino le difficoltà  proprio perché cercano sfide sempre più appaganti. In quanto la soddisfazione che deriva dal superare una sfida è proporzionale alla sua difficoltà.

dark soul 

 Se riusciamo a fare qualcosa che per noi è molto difficile, come risolvere un rompicapo o portare a termine una gara di corsa, il nostro cervello libera un potente cocktail di noradrenalina, adrenalina e dopamina: queste tre sostanze neurochimiche combinate ci fanno sentire soddisfatti, orgogliosi e fortemente eccitati

 

 

Nei prossimi articoli continueremo questa nostra analisi che ci porterà a capire dove c’è la necessita di migliorare la realtà e dove è possibile trovare le caratteristiche ludiche che cosi ci affascinano nei video-giochi; arrivando allo stesso tempo a una più completa comprensione del gioco e delle sue unicità sia come fenomeno che come medium espressivo. Sarà un viaggio affascinante, come spero sia già stato questo articolo, che ci porterà a scoprire le grandi e uniche potenzialità del gioco.

A presto!

A cura di Gordon Giulio.

 

 

RINGRANZIAMENTI:

Jane McGonigal, “La Realtà in Gioco”

Tutti i giocatori, dovrebbero sapere cosa sono i titoli Blockbuster. Tutti ne parlano, criticandoli in molti casi, elogiandoli in altri. Ogni anno, o magari qualcuno in più quando si tratta di titoli particolarmente grossi, questi giochi arrivano nelle case di milioni di persone. Per quanto vengano criticati da molti giocatori, il successo è assicurato, finche le software house rispettano la formula del loro successo, che viene anche elogiata di siti specializzati. Ma cosa si cela dietro a questi titoloni?

 

Titoli fantasma

 

Prima dell’uscita di questi titoli, circola sempre in rete qualche rumor, riguardante i titoli del gioco, o altri dettagli, di solito non significativi. La maggior parte delle volte, queste voci si rivelano veritiere ( basta pensare a Call of Duty: Ghost, di cui il nome si sapeva già prima dell’uscita del primo trailer e delle prime immagini ). Naturalmente, i vari chiacchierii su questi titoli generano un gran polverone passando di sito in sito. Come già detto, molte volte le fonti si rivelano vere perché molto probabilmente diffuse dagli sviluppatori stessi, che, vista la cadenza annuale dei titoli e la poca distanza tra la pubblicazione dell’uno e dell’altro, non si fanno molti problemi a sbilanciarsi. In fondo si tratta di marketing. In qualsiasi modo si parli del gioco, i diffonderà la parola, rendendolo famoso.

Già prima dell’uscita di Call Of Duty: Black ops 2, si sospettava della sua uscita

 

Aspre critiche

 

Questi titoli, non sono risparmiati dalle aspre critiche di molti giocatori, sia per la loro frequente uscita, sia per la loro formula che rimane invariata, come anche per la poca cura riposta nella trama ( non sempre). Molto spesso spunta in rete una frase di qualche sviluppatore che crede che un certo brand sia da sfruttare fino all’osso. A questo punto si scatena il caos più totale. C’è chi decide di boicottare la software house, chi di comprarlo comunque e chi di attaccare il gioco in questione con qualche battuta che invogli a non comprarlo. Ma nonostante questo, ogni anno questi giochi vendono milioni di copie.

 

Metodo vincente

 

Il successo di questi giochi, si cela dietro ad una formula collaudata per anni, e praticamente sempre invariata, che si cela o nell’aspetto logico del gioco, o in quello puramente “giocoso”. Ad esempio, Call of Duty punta sulla frenesia, Fifa sul realismo, offrendo giocatori e squadre reali sempre aggiornare mentre Assassin’s Creed, sulla libera esplorazione e sul Parkour.  Cambiare la formula sarebbe un rischio, anche se in certi casi è stato, più o meno fatto. Possiamo prendere per esempio, Call of Duty: Black Ops 2, che si discosta dagli altri capitoli per una trama più complessa e più sfaccettata, oltre che per alcune soluzioni di gameplay offerte dal contesto.

Nonostante questi cambiamenti, che secondo molti hanno nettamente migliorato l’esperienza, la formula è rimasta sostanzialmente la stessa.

Logo della catena Blockbuster, che noleggiava film. Adesso è fallita, ma è ancora il simbolo dei prodotti venduti in massa e molto simili tra loro.

Mezzi e denaro

 

Ma cosa vuol dire per una software house come Activision, sviluppare un prodotto così ogni anno? Significa un team di più di 500 persone, che si destreggiano tra le varie versioni del gioco e le parti più disparate dello sviluppo, facendo anche molti straordinari. Ma significa anche molti milioni spesi, tra mezzi di sviluppo e previsioni di mercato, più di quanti probabilmente non ne spenda Rockstar per produrre un Gta ( pare che Gta 5 costi oltre 200 milioni di dollari ).

 

Una grande scommessa, vinta un po’ in partenza

 

E se il prodotto non vendesse? Di sicuro la Software House ne risentirebbe e licenzierebbe molto, ma il flop totale è impossibile. Su milioni di appassionati, la maggior parte compreranno il prodotto. Quella di queste software house, è perciò una scommessa parzialmente vinta prima dell’uscita del titolo, merito delle voci di corridoio, dei fans sfegatati e anche delle critiche.

Molto probabilmente perciò, questi giochi ci accompagneranno ancora per un po’ ( basta pensare che fifa ha rinnovato la licenza fino al 2023. E nonostante le critiche questo è comunque un bene, visto che uno solo di questi titoli porta tantissimo lavoro e denaro.

Come dice quest’immagine, i titoli blockbuster significano quasi sempre molto denaro per le case di sviluppo.

 

A cura di Daniele Ianniello.

In questo articolo approfondiremo, nello specifico,  le unicità e le differenze che ha il  videogioco  rispetto al cinema. Concentrando l’attenzione solo sulla tipologia di gioco digitale e tralasciando tutte le altre forme ludiche.

 

–       Possibilità di sceltaI videogiochi permettono ai giocatori di intervenire nel mondo di gioco e con le loro scelte di modificare lo svolgimento degli eventi e delle situazioni proposte. Si possono cosi costruire vicende personali e mutare anche i finali di una storia.

 

 

Il giocatore di fronte alla scelta: prendo un fucile o una pistola? Approccio letale o non letale? Attacco dal tetto o dal lucernario? Hackero il sistema di sicurezza o spicco un salto potenziato per superare la recinzione?

 

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–       Interazione: La più importante caratteristica che distingue un videogioco da un film è l’interattività, ovvero la possibilità concessa al giocatore di intervenire e modificare il “testo” ludico. In tal modo il giocatore diventa  co-creatore dell’opera, oltre a rivestire lui stesso la funzione di artista grazie alle perfomance che in grado di creare nel gameplay.

 

Il giocatore con le sue perfomance si trasforma in un vero e proprio artista. E oltretutto può trasformare anche il messaggio e il contenuto di un videogioco rispetto a quello  originale stabilito dall’autore (ad esempio quando è posto di fronte alla scelta di uccidere o non uccidere tipica di diversi videogiochi recenti).

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 Da ciò ne consegue che:

 

  • I videogiochi sono dinamici mentre i film statici. Infatti i primi a differenza dei secondi non raccontano storie ma offrono innanzitutto delle simulazioni e delle esperienze interattive. Ovvero ogni giocatore ha la possibilità di vivere la propria  esperienza personale e di creare la propria versione dei “fatti”.    

Un film ha una sequenza di scene (che rappresentano la storia) sempre uguale nel tempo. Le azioni e le vicende sono sempre le stesse, come la prima volta che lo abbiamo visto. In un videogioco invece esistono n possibilità di svolgimento anche se la storia principale rimane la stessa, non c’è quindi da stupirsi se la performance di un giocatore rimane irripetibile e unica rispetto ad altre. In questo modo nonostante il videogioco sia un medium dell’epoca moderna, esso riporta in qualche modo la caratteristica dell’unicità dell’opera d’arte anche nell’era della riproducibilità tecnica. Infatti se con l’avvento dell’arte di massa (come il cinema) era possibile riprodurre il medesimo lavoro artistico in n copie tutte uguali tra loro, con il videogioco, grazie alla sua dinamicità e interattività, ogni giocatore-artista può creare la propria personale creazione diversa dall’altre anche solo per piccoli dettagli.

 

  • I videogiochi ci offrono la possibilità di vivere esperienze ed emozioni personali. Essi ci immergono molto più profondamente rispetto a un film, poiché siamo noi i protagonisti e gli attori e viviamo esperienze che in qualche modo ci sembrano vere.

 A taI proposito in un’intervista Bruce Straley, Game Director di The Last Of Us, ha detto che:  “Vado a sinistra o a destra? Sopra o sotto? Come affronterò questo? Il mio inventario è sufficiente?’ Questo è fondamentale perché il giocatore si senta più coinvolto, momento dopo momento, all’interno di ogni scenario […] è questo livello di immersività che può rendere i videogiochi esperienze potenzialmente più avvincenti e intense che non dei film passivi”

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Inoltre recentemente  Mary De Marle, autrice della storia ( nel ruolo di Game Narrative Designer) di Deus Ex: Human Revolution, ha dichiarato a Eurogamer:  C’è un grande potenziale che permette di andare oltre i film” e “La differenza tra un film e un gioco è che quello che accade quando giochi succede a te, il coinvolgimento è maggiore“.

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  • I videogiochi sono l’arte del divertimento e dell’appagamento. Infatti, a differenza di un film dove possiamo essere più o meno coinvolti dalla storia e dalla scene, nel medium videoludico proviamo piacere perché siamo noi ad agire e ad avere un controllo attivo. Quindi il divertimento deriva dalle nostre stesse azioni e dalle conseguenze che noi determiniamo nel mondo di gioco.

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La soddisfazione che si ottiene dopo aver realizzato una bella performance di gioco non ha eguali. Proprio perché siamo noi gli artefici degli eventi nel gameplay.

  • Sono le nostre storie, storie di sfida e di lotta. Ogni giocatore, chi più chi meno, si mette volontariamente alla prova in un videogioco. Si cerca una sfida, una prova da superare per ottenere la giusta ricompensa e il giusto riconoscimento.

 

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Superare un livello, ottenere punti e premi, avanzare nella classifica. Tutte caratteristiche uniche del video-gioco. Esso è creato appositamente per il giocatore e il suo divertimento, per farlo esprimere creativamente e sentire realizzato.

 

  • Sono anche storie di miglioramento personale, poiché man mano che impariamo a padroneggiare il gioco diventiamo più bravi e miglioriamo le nostre abilità. Per questo possiamo anche mutare la nostra percezione nei riguardi di un videogioco.

 halo

In Halo, ad esempio, il livello di difficoltà può cambiare notevolmente l’esperienza del giocatore. Infatti le missioni affrontate in Leggendario ,trasformano l’esperienza e le stesse vicende in qualcosa di molto più drammatico rispetto a una difficoltà standard. Si creano quindi ulteriori versioni  particolari della stessa storia. Solamente col tempo e con la volontà di superare le nuove difficoltà, il giocatore può riuscire a trasformare l’esperienza da una più  drammatica a una più tranquilla a livello personale.

 

hitman

Oppure in Hitman Absolution giocando in difficoltà Purista si ha un’esperienza molto diversa da quella affrontata a difficoltà minori. Il risultato è un’esperienza molto più intensa che cambia la nostra percezione verso il mondo di gioco e la trama stessa.

 

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Non solo, in un videogioco abbiamo n  possibilità di rivivere in modi nuovi situazioni che abbiamo già affrontato una volta. Tutto ciò  ci permette di rimediare agli eventuali errori compiuti  e affrontare le problematiche in maniera sempre migliore, cosi da realizzare perfomance sempre più vicine alla perfezione. Il giocatore quindi, è come un attore che interpreta sempre meglio la parte che gli è stata affidata dai game designers.

 

 

  • I videogiochi offrono innanzitutto mondi e dimensioni virtuali da sperimentare e vivere in prima persona. In tal senso,  possono anche essere un modo innovativo di sperimentare la realtà in modo sicuro (proprio perché sono simulazioni virtuali).

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Basti pensare al recente Far Cry 3 che offre un vero mondo virtuale, un’isola tutta da esplorare e vivere. Oppure gli enormi mondi multiplayer online sempre più grandi e realistici. Oltretutto in un videogioco possiamo sperimentare  direttamente (seppur in modo virtuale): armi, veicoli e situazioni stando comodamente seduti a casa nostra.

 

Roberto Maragliano, presidente della commissione di saggi nominata dall’allora ministro Berlinguer per la riforma delle scuole, ha scritto: il videogioco è la più grande rivoluzione epistemologica di questo secolo. Ti dà una scioltezza, una densità, una percezione delle situazioni e delle operazioni che puoi fare al loro interno, che permette di esaltare dimensioni dell’intelligenza e dello stare al mondo finora sacrificate dalla cultura astratta”.

 

  • Inoltre, il videogioco può essere considerato l’arte perfetta già teorizzata da Wagner. Infatti questo medium  è la somma di tutti gli altri (compreso il gioco ovviamente con le sue peculiarità) e  grazie a ciò può portare a risultati sorprendenti.

 

 

 mass

Un videogioco come Mass Effect ha  migliaia di linee di dialogo, come se fossero decine di film messi insieme.

 

tetris

Un videogioco può avere una durata di gran lunga superiore o addirittura infinita ( come ad esempio il già citato Far Cry 3 o Terraria o Tetris) rispetto a un film. Poiché può offrire sfide generate dinamicamente per innumerevoli volte e oltretutto è il giocatore a decidere quanto tempo passarvi nel mondo di gioco e a dettare gran parte del ritmo alle vicende.  

 

In definitiva quindi, alla luce di quanto abbiamo considerato,  il videogioco ha potenzialità espressive uniche, enormi e di gran lunga superiori a quelle di un film ( considerando però che quest’ultimo può essere una parte molto  importante in un videogioco).

Spero vi sia piaciuto, commentate e a presto!  😉

 

A cura di Giulio Picchierri

Come ben saprete, lo scorso lunedì Microsoft, ha presentato la sua nuova console xBox one, parlando delle sue caratteristiche e dei suoi servizi e mostrando alcuni dei giochi sviluppati per la nuova ammiraglia della casa di Redmond. Dopo la conferenza però, le azioni della società sono drasticamente calate ( sono invece aumentate quelle di Sony ) e molti giocatori hanno gridato allo scandalo. Non per i giochi presentati, che nonostante qualche eccezione non sono stati una grande sorpresa. Nemmeno per l’hardware, che pare sia leggermente meno potente di PS4, ma comunque performante come un pc di fascia alta. “Lo scandalo” è stato causato dall’enfasi che è stata posta sui servizi che teoricamente, su una console per videogames, avrebbero un ruolo minore rispetto ai giochi, come la visione della tv dalla console, la possibilità di comprare film e la navigazione in internet, oltre ai vari servizi come Skype. Microsoft ha infatti passato quasi la maggior parte della conferenza a parlare di questo, è le parole “TV” e “Televison” sono state ripetute decine di volte. Perché? Vediamo dunque di dare una risposta a questa domanda e capire quali sono gli obbiettivi della società.

Ecco a voi xBox one, con il nuovo Pad e il nuovo Kinect, molto più tecnologici potenti di prima.

Con xBox one, Microsoft vuole portare più forme di intrattenimento digitale possibile su una sola console. Il motivo è semplice: offrendo una gamma di servizi più ampi e possibile conquistare una fascia più vasta di pubblico. In questo caso però, Microsoft potrebbe pagare questa scelta. Trattandosi di una console, i giocatori potrebbero pensare che la società curi troppo poco le uscite di videogiochi, per concentrarsi quasi esclusivamente sugli altri servizi e potrebbero essere poco invogliati a comprarla. Coloro che sono interessati agli altri servizi invece, difficilmente comprerebbero una console per videogiochi. Sarebbe molto più semplice acquistare un computer o un abbonamento televisivo come Sky. Naturalmente, è probabile che il pubblico americano apprezzi la scelta di Microsoft, visto che statisticamente, la popolazione del nuovo continente guarda molta più televisione di noi, ma naturalmente, per avere successo, la console deve ottenere buone vendite anche in Europa.

Riguardo a questo gli esperti hanno opinioni diverse.  Vi proponiamo perciò le opinioni di David Cole e Michael Pachter.

“Microsoft sta cercando di dare agli utenti qualcosa di cui non hanno bisogno. Può anche essere comodo avere una console che ti permette di vedere dei video e la TV, ma ci sono già tantissimi altri apparecchi per quello. Se i consumatori dovranno spendere i loro soldi, lo faranno per giocare e visto che i giochi non saranno retrocompatibili, Xbox One dovrà ricominciare da zero. Anche se il brand Xbox ha sempre avuto un buon feedback nel core gaming non vuol dire che andrà sempre bene. Sony ha imparato la lezione con il passaggio da PS2 a PS3. Sicuramente negli Stati Uniti la nuova console di Microsoft avrà un buon vantaggio, ma devono stare attenti a non fare errori, dopotutto basta guardare al disastroso lancio dell’ultima console Nintendo.

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Le vendite di Wii U. Il lancio della console è stato definito da Cole “disastroso”.

Questa è l’opinione di Cole, che forse ora è la più appoggiata.

Ecco invece quella di Pachter:

Non penso che Xbox One sarà un fiasco. A meno che non costi mille sacchi, sono davvero poche le possibilità che il prodotto non venda.Senza dubbio si tratta di un sistema dedicato all’intrattenimento in generale. Ci hanno fatto vedere pochi giochi, ma 15 esclusive e 8 nuove IP non sono certo male. Hanno fatto l’esatto contrario di Sony, mentre la compagnia giapponese si è concentrata esclusivamente sui giochi, Microsoft ha provato a coinvolgere anche la massa non necessariamente legata solo al gaming e penso che questa sia una buona strategia.”

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Michael Pachter.

Bisogna inoltre tenere conto dei costi di sviluppo per le nuove console. Il dettaglio grafico di alcuni giochi mostrati durante la conferenza è incredibile, ma per essere realizzato, soprattutto in tempi brevi, ha bisogno di molti sviluppatori e più budget. E’ forse un caso che EA voglia utilizzare il suo motore grafico di ultima generazione solo per le nuove due console e non per i PC.

Adesso, in ogni caso, è difficile dire se la console venderà o meno, dal momento che tutto dipende da quanto il pubblico gradirà tutti questi nuovi servizi.

Speciale a cura di Daniele Ianniello.

Vedere l’azione di gioco con gli occhi del protagonista, immedesimarsi completamente in lui,  diventare con quell’avatar virtuale un unico soggetto; e con un fucile spianato farsi strada tra orde di demoni.

Questa fu la prima grande trovata che il genere FPS (first-person shooter, letteralmente “sparatutto in prima persona”) apportò al mondo dei videogiochi e che lo avrebbe condotto verso una nuova età dell’oro. Tuttavia la sua nascita (come sempre, del resto) non deriva da un’unica intuizione ma da piccoli e molteplici passi avanti, che negli anni,sono avvenuti nel mondo del gaming. Vediamone in maniera sintetica l’evoluzione che è avvenuta nel tempo, concentrando l’attenzione sui capisaldi del genere.

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TUTTO EBBE INIZIO CON…

I primi esempi documentati di FPS risalgono intorno al 1973 con videogiochi quali Maze War, Spasim o Battlezone. Ovviamente ben lontani da avere una complessità come un FPS moderno, questi “prototipi del genere” cominciavano ad abbozzare delle prime idee, presentando con una grafica vettoriale, una prospettiva in prima persona in simulazioni di battaglie spaziali o con carri armati. Successivamente grazie a diversi avanzamenti tecnologici fu possibile migliorare la resa dei motori grafici e la giocabilità (che diventò più frenetica), finché non si giunge alla “magica” data del 1992.

In quell’anno infatti la Id Software, rilasciò Wolfestein 3D che ebbe un immediato successo e fu riconosciuto come il videogioco che “inventò il genere FPS”. E anche se questo titolo (come abbiamo anche visto) non è stato il vero e unico creatore del genere FPS, sicuramente ha avuto il merito di porre le basi per la nacita di Doom, l’FPS per antonomasia.

Doom infatti può essere considerato come il primo vero FPS moderno che attraverso un’azione di gioco semplice e frenetica, diverse innovazioni al livello grafico e tecnico (come l’utilizzo della tecnica di partizione binaria dello spazio) ha evoluto il genere. Dopo questo titolo, ci furono molti altri passi in avanti come ad esempio:  Quake del 1996 che fu uno dei primi videogiochi 3D  e che incentivò l’utilizzo del multiplayer,  007 Goldeneye il primo vero titolo FPS a stabilire nuovi canoni di paragone nel mondo delle consolle (uscì per Nintendo 64 nel 1997), Half life nel 1998 che anzichè raccontare una semplice storia (come avveniva negli FPS precedenti) attraverso cut-scenes faceva “immergere” veramente il giocatore in un complesso intreccio di vicende e misteri, tra il 1999 e il 2000 esconoSystem Shock 2 e sopratutto Deus Ex che combinano anche molti elementi GDR e offrono una grande libertà d’azione, mentre nel 2001 con l’avvento della prima console Microsoft arrivò anche il pluripremiato Halo: Combat Evolved, titolo che riuscì a evolvere e soprattutto sdoganare ulteriormente il genere su console.

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Il primo Halo fu uno dei successi più grandi a livello mondiale e ha controllato gran parte del destino della prima Xbox

EVOLUZIONE O INVOLUZIONE?

Alla luce di tutto ciò, possiamo dire che il genere FPS a partire dalle sue prime origini fino ad oggi ha subito una vera evoluzione che lo ha condotto a nuovi livelli?

In gran parte si, basti vedere  Half life 2  del 2004 (che offrì una delle prime realistiche gestione della fisica e un’esperienza distopica tra le più memorabili di sempre), Crysis del 2007 (che con i suoi ampi spazi aperti e grafica fuori parametro ha mostrato in parte il futuro dell’FPS), Call Of Duty: black ops 2  del 2012 (che ha offerto un’esperienza più aperta e legata alle scelte del giocatore anche nel gameplay) o il recentissimo Far Cry 3 (che con la sua mole di contenuti ha fuso elementi di esplorazione, platform, stealth e open world in una delle più grandi e complete esperienze FPS di sempre) passando per  Bioschock Infinite  che ha saputo creare una completa esperienza incentrata fortemente sull’ambientazione, sulla componente estetica e la cura della storia.  Inoltre titoli come Call of Duty  hanno portato all’estremo le situazioni proposte in Half Life, dove il giocatore si sente il protagonista di vere e proprie guerre. Guardando poi più in generale alla prospettiva in prima persona e pensando a titoli come Portal e Mirror’s Egde, possiamo vedere come ormai il genere sia diventato sempre più complesso. Negli anni si è anche assistito a un processo di ibridazione unendo meccaniche appartenenti ad altri generi (come quello Gdr, Action) e ormai risulta davvero fuori luogo parlare di semplice “sparatutto in prima persona” con elementi gdr, action o platform del caso.

Bisognerebbe semmai “coniare” un nuovo termine più adatto, in quanto in molti casi siamo ormai lontani dai primi esempi di shooter solamente “corri e spara”. Potremmo parlare in diversi casi di “first person experience” ad esempio, dove sotto questo nome potremmo ricondurre una varietà di videogiochi in prima persona, in cui il termine “experience” sta ad indicare proprio la molteplicità di situazioni che il giocatore “vive direttamente” e le sparatorie sono solo una piccola parte “dell’affresco videoludico”. Questa operazione critica diventa necessaria dal momento che la tipologia della prospettiva in prima persona sta diventando sempre più complessa e diventa sempre più difficile classificare diversi videogiochi.

far cry 3

Far Cry 3 ha offerto una delle esperienze FPS definitive. Componente GDR, esplorazione, caccia, stealth, gare e open world sono state fuse perfettamente tra loro. Inoltre la libertà e la creatività che un titolo simile offre ha davvero pochi uguali. Un’esperienza sempre diversa per ciascun giocatore grazie alla sua grande dinamicità e grandezza. Una vera e propria first person experience!

Tuttavia se da una parte grazie allo sviluppo tecnologico e all’allargamento del bacino d’utenza abbiamo visto una vera evoluzione del genere FPS e della prospettiva in prima persona in generale, bisogna anche dire che negli ultimi anni le novità sono diminuite esponenzialmente.

Il genere FPS sembra in molti casi fermo ad almeno 10-15 anni fa, in molti titoli vengono riproposte sempre le stesse meccaniche, le campagne single player durano sempre di meno, l’intelligenza artificiale non viene curata come dovrebbe e il potenziale che questo genere offre viene appena scalfito. In particolare la stragrande maggioranza degli sviluppatori di FPS ha smesso di sperimentare nuove strade e idee, per il fatto che solamente brand conosciuti e blasonati come Call of Duty riescono a vendere e a rifarsi dei costi di sviluppo. Basti pensare a titoli come BulletStorm che offrivano meccaniche FPS innovative e diverse dal solito, che però non sono state apprezzate molto dai giocatori. Tuttavia, bisogna anche dire che una situazione di questo tipo non potrà continuare all’infinito, poiché negli anni a venire il target dei videogiocatori dovrebbe allargarsi e le esigenze cambiare.

Già da adesso potremmo cominciare a vedere i primi segni di questo cambiamento, pensando che un videogioco come Skyrim ha avuto un successo maggiore rispetto all’ennesimo FPS ad uscita annuale. Tra l’altro, diversi segnali positivi sembrano venire da Deus Ex Human Revolution e in generale da alcuni recenti e interessanti titoli come Dishonored o Far Cry 3  che hanno cominciato a introdurre qualcosa di diverso all’interno del genere, donando al giocatore molta più libertà rispetto al passato e usando la creatività come catalizzatore per un gameplay più fresco. Anche perché in una recente intervista uno degli sviluppatori di MW3 , Glen Shofield, ha anche dichiarato che negli FPS comincerà a diventare sempre di più indispensabile una maggiore interazione tra i personaggi, l’ambiente, e una più vasta libertà nel gameplay.

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Dovremo aspettare per forza Half Life 3 per ottenere una vera innovazione negli FPS?

 

QUALE POTREBBE ESSERE IL FUTURO DI QUESTO GENERE?

Comunque, guardando anche all’evoluzione tecnologica, le possibilità che si presentano sono sicuramente molteplici. Infatti possibili innovazioni nel genere FPS (ma anche del gaming in generale) potrebbe venire dall’introduzione e perfezionamento dei motion controller (come ha dichiarato tempo fa, un membro della software house di Guerrilla), l’uso di dati biometrici come il battito cardiaco e la sudorazione ai fini del gameplay che si modificherebbe in real time (Valve ha fatto più volte presente il suo interesse verso questa tecnologia), l’uso di ologrammi o della realtà virtuale (Sony ha recentemente testato diverse possibilità in tal senso, proprio con gli FPS) e anche l’evoluzione del single player attraverso un’integrazione di elementi sociali e multiplayer o addirittura di IA avanzate capaci di alterare le situazioni di gioco (come è già avvenuto in Left for Dead 2).

Mentre per quanto riguarda le innovazioni a livello concettuale (tenendo presente quanto detto prima), possibili soluzioni potrebbero venire dalla nuova età d’oro dell’indie gaming oppure dall’introduzione di nuove piattaforme da gioco digitale, come gli smartphone o servizi di gaming online come il recente Onlive. Infatti nel caso degli smartphone, grazie alla loro potenza sempre maggiore, sarà più facile in futuro produrre un titolo (ad esempio) FPS di elevata qualità con costi minori della norma (ad oggi, in media, i costi di sviluppo di un mobile games sono molto inferiori a quelli di un titolo per console) e prezzi inferiori per l’utenza; tutto ciò si potrebbe tradurre in un ritorno a sperimentazioni e novità. Discorso simile per i servizi online dove grazie alle infrastrutture messe a disposizione dalle società (come potenti server e enormi computer) sarà possibile avere una capacità di calcolo superiore della norma con tutti i vantaggi del caso, e ovviamente una riduzione dei costi sia per gli sviluppatori che per i giocatori. E abbiamo scalfito appena la superficie delle possibili evoluzioni, anche se ovviamente alcune sono possibilità tecnologiche che richiederanno diverso tempo per essere sviluppate. Staremo a vedere!

 

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Esperienze online come Destiny saranno davvero il futuro degli FPS?

Cinquant’anni fa, nonostante alcuni tentativi di produrre una console fissa ( tra l’altro riusciti ), sembrava quasi impossibile pensare che si sarebbero così ampiamente diffuse. Allo stesso modo, sembrava impossibile fino ai primi anni del 2000 che un cellulare potesse avere migliaia di opzioni e, perchè no, anche giochi. Naturalmente, alcune tecnologie come il touch screen erano già state inventate, ma erano ancora poco diffuse. Ormai invece, quasi tutti possiedono uno Smartphone. Questi incredibili telefoni fanno tutto e di più, tanto che chiamate e messaggi diventano quasi superflui. Ma dentro a questi piccoli apparecchi elettronici, sempre più potenti ed innovativi, ci sono tanti piccoli dettagli che contaminano in modo negativo l’esperienza di ogni utente, in particolare di chi vuole giocare.

Smartphone vari

Utenti inesperti.

Partiamo subito chiarendo una questione  riguardo al gioco su cellulare ( che come suggerisce il titolo, si chiama mobile gaming ). Anzitutto, è bene specificare a chi è mirato. Il mobile gaming è fatto dei cosiddetti flash games, piccoli giochi dove una partita può durare anche solo 2 minuti. Questo perchè l’utenza a cui gli sviluppatori puntano è un’utenza occasionale, che in molti casi non ha molta esperienza con i videogiochi per console ( naturalmente nulla impedisce anche ad un giocatore da console di giocare su un cellulare ).  Questa generale ( ma come già detto, non totale ) mancanza di esperienza, permette agli sviluppatori certe strategie di mercato che andremo ad analizzare sotto.

Sviluppatori furbi.

A differenza delle console, i cellulari hanno meno limitazioni per quanto riguarda internet ed i social network. Ecco perciò che gli sviluppatori mettono in pratica una strategia per fare denaro. Molti giochi, propongono infatti crediti gratis ( che possono ad esempio servire per salire di livello ) in cambio del download di certe app o dell’iscrizione a certi siti. Il secondo caso è quello più cattivo. I crediti offerti sono di più, ma di solito i siti sono a pagamento e naturalmente poco affidabili ( anche in questo caso la maggior parte, non tutti ).

Pay to win

Un esempio di vendita di monete per proseguire in un gioco..Tutti sapete di quale si tratta 🙂

Una vittoria, un pagamento.

A questo punto molti penseranno che si può proseguire in un gioco anche senza usare crediti extra, e hanno ragione. Ma come detto prima, la maggior parte degli utenti ha poca esperienza con i videogiochi, di conseguenza sono più invogliati a comprare degli aiuti per vincere. E naturalmente gli sviluppatori offrono tantissime possibilità, tantissimi pacchetti ( molto costosi a volte ) per comprare crediti che aiutino la progressione. Ovviamente in certi giochi si può anche pagare per avere oggetti extra, dal momento che in alcuni casi i giochi sono dei grandi DLC. Anche in questo caso teniamo a specificare che non tutti adottano questi sistemi ( e altri di cui stiamo per parlare ), ma su questo torneremo più tardi.

Versioni povere,

Altri piccoli trucchi sono quelli di offrire gratuitamente versioni dei giochi a bassa definizione e con annunci pubblicitari.  Se l’utente li vuole in HD e senza pubblicità deve pagare, naturalmente. Alcuni sviluppatori sono poi così cattivi da inserire le pubblicità anche nelle versioni a pagamento…

Statistica e…

Ovviamente la maggior parte degli utenti preferisce acquistare gratis e sorbirsi la pubblicità ma, visti i tantissimi utenti, tutto si basa sulla statistica. Un gioco scaricato milioni di volte, avrà di sicuro un paio di utenti che vogliono la versione migliore!

..Versioni mobili!

Generalmente sono le grandi Software House a non adottare i trucchi descritti per guadagnare più soldi, perchè i loro giochi vendono comunque milioni di copie ( almeno su SmartPhone ci risparmiano la solita ondata di DLC… ). Questo perchè producono versioni mobili dei loro giochi di successo, come Dead Space e Need for Speed. Naturalmente queste versioni sono mutilate per questioni di memoria e potenza dei dispositivi, ma paragonate agli altri giochi hanno il loro perchè. In ogni caso, dopo un po’ tutti i giochi sprofondano nella monotonia…

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Una visione d’insieme.

In questo articolo abbiamo voluto analizzare principalmente i metodi di vendita dei giochi per dispositivi mobili, che alla fine sono la parte più interessante di questo settore. Di sicuro il mobile gaming crescerà ancora, perchè il bello è avere il gioco ovunque si vada ed in qualsiasi momento. Samsung ha persino deciso di commercializzare il suo Samsung S4 con 8 giochi in bundle, e offre la possibilità di comprare un controller apposta. In ogni caso, il gaming tradizionale non si estinguerà mai per vari motivi, tra cui spiccano il fatto di poter giocare a titoli molto più vasti ( e con più possibilità di Gameplay ) e un sistema di vendita più pulito.

Speriamo che l’articolo via sia piaciuto! A presto.

A cura di Daniele Ianniello.

Come abbiamo visto nello scorso articolo (fantascienza e videogiochi 2 ) i videogiochi pescano a piene mani dall’immaginario fantascientifico e fantasy per dare vita a moltissime opere videoludiche. Ma questi, forti della loro componente tecnologica e delle loro unicità come medium espressivo, sono capaci di dar vita a risultati incredibili, unici e innovativi.

CINEMA, LETTERATURA E VIDEOGIOCHI

Tuttavia, nel realizzare una visione d’insieme il più completa possibile su questa connessione particolare tra videogiochi e generi fantastici, sembra doveroso, esaminare anche i rapporti intrattenuti in senso opposto. Infatti il medium videoludico ha influenzato (e continua a farlo tutt’ora) molte opere sci-fi e fantasy: per esempio, se guardiamo le produzioni più recenti del cinema notiamo che un kolossal come Avatar (realizzato dal registra James Cameron nel 2009) presenta diverse referenze nella parte del design, che provengono direttamente da una grande saga videoludica come quella di Halo. Alcune armi e velivoli ricordano da vicino infatti la saga ideata dai Bungie Studios. Cosi anche chi ha visto Serenity, realizzato da Joss Whedon, avrà certo notato che i marines che irrompono in un paio di sequenze hanno strane armature e ancora più strani caschi dalla visiera color oro.

avatar

Seguono poi District 9,(film del 2009 realizzato da Neill Blomkamp) che per ammissione dello stesso regista è nato dalla precedente esperienza che egli ha avuto mentre realizzava il film per Halo, progetto che poi però è stato abbandonato. Mentre film più recenti come Inception (del 2010 scritto, diretto e prodotto Christopher Nolan) si rifanno a idee e concetti videoludici, infatti in molti hanno visto nel film il trionfo dell’architettura dei videogame. Ed è innegabile il rimando a questo medium sia in termini di rappresentazione che in termini di movimento all’interno della storia. Fin dal linguaggio e dalle espressioni usate, che si riferisce ai diversi livelli del sogno come ai livelli di un videogioco, al tempo che scorre in maniera diseguale a seconda della complessità della sfida, alla prova che prevede sempre il trovare il luogo in cui tutto culmina, la cassaforte o la porta per passare al livello successivo o tornare indietro. O ancora Source Code (film del 2011 realizzato da Duncan Jones) che riprende esplicitamente un concept tipico del videogioco cioè: la possibilità di ritornare in vita infinite volte. Concept che diventa il fulcro della narrazione, in quanto il protagonista si trova a rivivere sempre la stessa sequenza di otto minuti (per poter individuare l’identità di un attentatore) prima che il treno su cui si trova, esploda.

sorce

Inoltre il giornalista e ricercatore universitario italiano, Matteo Bittanti , sostiene che il cyberpunk, un filone della fantascienza nato fra la fine degli anni Settanta e l’inizio degli Ottanta da autori quali Virnor Vinge, William Gibson e Bruce Sterling, è <> , basti pensare che lo stesso Vinge, nel romanzo True Names (1981), mette al centro della vicenda un programmatore di videogiochi e che lo scrittore Rudy Rucker dedica il racconto Pac-Man (contenuto nell’antologia Gnarl!, 2000) al videogioco omonimo. La narrativa cyberpunk insomma è quella che più di tutte ha usato le convenzioni e le suggestioni del videogioco per innovare sia dal punto di vista estetico – questo soprattutto nel cinema, si pensi ai film di Mamoru Oshii Ghost in the Shell (1995) e Avalon (2001), e The 13th Floor di Josef Rusnak ed eXistenZ di David Cronenberg, entrambi del 1999 – sia da quello letterario, con autori quali Pat Cadigan, Neal Stephenson, Tom Maddox e soprattutto Orson Scott Card, a partire da pionieri come Daniel Galouye e Philip K. Dick. Ma non solo, la letteratura fantascientifica ha preso a piene mani dal mondo dei videogiochi: basti citare scrittori come Alex Garland, Ian M. Banks, Bret Easton Ellis, Steve Aylett, Viktor Pelevin, Jonathan Lethem, Yu Miri, e perfino poeti, come Yucef Mehri o Ben Marcus.
Il processo è comunque diventato ormai molto ricco e variegato, dal momento che sono state anche realizzate trasposizioni romanzesche di videogiochi famosi (anche da importanti e affermati autori di fantascienza e fantasy), come Final Fantasy (Dean Wesley Smith), Resident Evil (Stephanie Danelle Perry), Halo (Eric Nylund, Joseph Staten, Tobias S. Buckell, William C. Dietz, Greg Bear, Karen Traviss ), Gears of War (Karen Traviss), Mass Effect ( Drew Karpyshyn), Dragon Age ( David Gaider), Deus Ex ( James Swallow), Crysis (Peter Watts) e Metro (Dmitry Glukhovsky). Per non parlare poi di romanzi come “La difficile disintossicazione di Gianluca Arkanoid”, “Città perfetta”, “Fuffa TM”, “Real Life”, “Player One”, l’antologia “Gamers”, che rappresentano solo alcuni titoli che usano l’immaginario videoludico per realizzare trame e storie, un ponte tra i pixel e la carta che unisce mondi diversi.

libri

A tal proposito, possiamo dire che negli ultimi anni sempre più scrittori e registi sono rimasti affascinati dalle possibilità del medium. Esempio lampante è Richard Morgan (lo scrittore cyberpunk sceneggiatore di Crysis 2) che ha detto in un intervista: (…) “I videogame sono un medium davvero giovane. Ed è eccitante lavorarci, perché è come lavorare nel cinema durante gli anni ’20. Il potenziale è enorme, e stiamo appena scalfendo la superficie”(…). Cosi come la partecipazione allo sviluppo di Enslaved (videogioco action del 2010) da parte del regista Andy Serkis (Il signore degli Anelli, King Kong) e del famoso romanziere e sceneggiatore Alex Garland (The Beach e 28 Giorni Dopo), testimoniano quanto il mondo dei videogiochi si affidi a una grande varietà di figure e talenti esterni. E anche se non sempre i risultati ottenuti sono stati ottimi, possiamo dire che uno dei modelli da seguire in futuro sarà quello della scrittrice Marie De Marle , autrice della storia di Deus Ex Human Revolution, che ha ricoperto durante la creazione di quest’ultimo il ruolo esemplare di Game Narrative Director. E tale termine identifica proprio lo stretto legame tra narrazione e game design, il cui sviluppo deve procedere di pari passo. Dove uno influenza, proficuamente, l’altro. Anche perché le possibilità da sfruttare sono ancora moltissime, soprattutto per il campo fantasy e science fiction.

MONDI VIRTUALI NEXT GEN

Infatti nel prossimo futuro, a cominciare dall’ormai imminente next generation, abbiamo bisogno di vere innovazioni che sfruttino ancora di più le unicità che il videogioco può offrire ai generi fantastici. Sul breve periodo, risultati interessanti potrebbero arrivare da Watch Dogs che promette di offrire al giocatore il controllo di un mondo virtuale, dove tutto è letteralmente connesso in una grande rete telematica. Tutto ciò si dovrebbe tradurre in un gameplay sandbox dinamico e imprevedibile che apporterebbe innovazione e nuovi canoni di paragone nella realizzazione di un mondo virtuale (world-building).

watch dogs

Sul piano tecnologico invece il particolare joypad del Wii U, caratterizzato da un touch screen resistivo da 6,2 pollici, potrebbe apportare delle novità soprattutto per quanto concerne il collegamento tra reale e virtuale. Ad esempio la versione di Deus Ex Human Revolution per la nuova consolle Nintendo sembra già mostrare delle interessanti caratteristiche: sarà infatti possibile, tra le altre cose, hackerare i sistemi di sicurezza del mondo di gioco usando in modo originale proprio lo stesso joypad. Oppure usare quest’ultimo come mappa o come dispositivo di realtà aumentata. L’idea generale è quindi quella di trasformare (in questo videogioco ma in futuro anche altri) il controller del Wii U in una sorta di protesi post umana ancora più avanzata, che colleghi il virtuale con il reale. Pensiamo ad esempio ad un videogioco fantascientifico che ha per protagonista un hacker che utilizza sovente un palmare ultra tecnologico in grado di manipolare il mondo circostante, noi giocatori (come protagonisti) potremmo usare proprio il controller del Wii U (oggetto reale) come palmare e manipolare le informazioni sul touch screen, guardando in tempo reale gli effetti sul mondo di gioco (virtuale). Le possibilità in tal senso sembrano davvero molte e stimolanti.

WIIU

Dal punto di vista grafico invece, la prossima generazione dovrebbe raggiungere (nel corso degli anni chiaramente) quasi del tutto il fatidico fotorealismo o quantomeno una grafica in real time che sia vicinissima ai risultati ottenuti attualmente nella grafica computerizzata. Tanto è vero che si è più volte ipotizzato che sarà possibile avere una grafica in tempo reale come quella del già citato film Avatar di James Cameron. Le ultime presentazioni dell’Unreal Engine 4 di Epic, del resto, hanno mostrato delle caratteristiche particolari come: il sistema d’illuminazione calcolato costantemente in real time e la sostituzione del classico concetto di texture con quello di “materiale” . Tutto ciò dovrebbe tradursi in nuove possibilità creative per gli sviluppatori e nuove possibilità di immersione del giocatore in realtà alternative sempre più realistiche. Ricordando, a tal proposito, che la tecnologia deve essere al servizio della creatività e dell’intelligenza dell’uomo, per questo già con la prossima generazione di consolle servirà anche un nuovo modo d’intendere i videogiochi. Cioè un game design che sia anch’esso da next generation e sia sufficientemente evoluto. Abbiamo infatti bisogno di mondi virtuali che siano sempre più immersivi, meno canonici, più ricchi di possibilità, che rispondano in modo efficiente alle azioni del giocatore, che lascino anche più libertà espressiva al player, più creatività. E servono anche molte idee fresche per rinnovare ulteriormente i vari generi, sfruttare al meglio tutte le incredibili possibilità che questo medium ci offre. Ecco perché speriamo vivamente che già i prossimi videogiochi next gen come Thief, The Witcher 3, Cyberpunk 2077, il prossimo Mass Effect e Dragon Age 3 siano in grado di cominciare a fare quanto detto.
Senza dimenticare poi le nuove possibilità che potrebbero derivare da una saga FPS MMO come Destiny ( realizzata dai creatori di Halo: i Bungie Studios) o anche Planetside 2 (il free to play sci-fi di Sony) che sembrano davvero offrire molte delle caratteristiche elencate sopra e darci un assaggio del videogioco del futuro.

U4

cyber

I nuovi titoli next gen come The Witcher 3 o Cyberpunk 2077 sembrano presentare, almeno sulla carta, delle caratteristiche interessanti in grado di stabilire nuovi metri di paragone nel mondo dei GDR. Riusciranno a espandere ulteriormente, l’enorme potenziale che i videogiochi offrono ai generi fantastici?

tablet

In un futuro ormai molto vicino, la pervasività dei videogiochi aumenterà esponenzialmente. A iniziare dall’imminente Watch Dogs che, secondo quanto emerso da una conferenza riservata alla stampa, permetterà di utilizzare tutti i tipi di tablet per effettuare delle scansioni (tramite i comandi touch screen) sulle missioni e sulla mappa di Chicago oltre a delle particolari funzioni che saranno disponibili attraverso un’applicazione specifica da scaricare sul proprio tablet. Cosi anche il nuovo progetto di Bungie, Destiny, farà utilizzo di altri supporti tecnologici per informare in tempo reale i giocatori sulle condizioni del mondo di gioco e del proprio personaggio. Il virtuale si fonderà sempre più con il reale!

AMBIZIONI DA FANTASCIENZA

Inoltre, un altro passo in avanti che potenzierebbe ulteriormente quelle caratteristiche che solo il videogioco in quanto medium può offrire ai generi fantastici ovvero la costruzione di mondi unici e impossibili da realizzare in altre tipologie di gioco (gdr carta e penna, gdr dal vivo) e nella realtà, nonché l’immersività totalizzante in questi mondi virtuali; potrebbe venire da due importanti dispositivi tecnologici recenti: Oculus Rift e IllumiRoom. Nel primo caso si tratta di un dispositivo di realtà virtuale in grado di superare gran parte dei classici problemi legati ad apparecchiature simili (come il campo visivo limitato nelle attuali periferiche a 30/ 40 gradi o l’elevata latenza dell’immagine) e capace di immergere (letteralmente) l’utente finale in una scena che mostra un incredibile angolo di visione di 110 gradi. La cosa molto interessante è che un simile ritrovato tecnologico ha attirato l’attenzione di “giganti” dell’industria come John Carmack e Gabe Newell che hanno promesso il loro appoggio e un apporto incondizionato. Se tale dispositivo sarà in grado di sdoganare una volta per tutte una realtà virtuale di profonda qualità e a un basso costo, potremmo davvero assistere a una nuova rivoluzione nel mondo dei videogiochi. Probabilmente molto simile a quella che segnò il passaggio dal 2D al 3D. E una vera ventata d’aria fresca, ora come ora, serve a tutto il settore.

ocu

Mentre per quanto riguarda IllumiRoom, si tratta di una tecnologia in grado di proiettare e ampliare sulle pareti le immagini del TV-monitor, sul quale si gioca. Tale proiettore, che funziona insieme al sensore di movimento Kinect, è stato creato da Microsoft Research e promette di far sfumare ancora di più i confini tra le immagini mostrate sullo schermo e l’ambiente in cui viviamo, fondendo il mondo fisico con quello virtuale. La cosa più bella a questo punto, sarebbe vedere questo dispositivo (funzionante in modo efficiente) integrato nella nuova consolle di Microsoft: Xbox Next. Perché una simile idea, se ben sfruttata, potrebbe dare un vantaggio in più alla casa di Redmond rispetto ai concorrenti Sony e Nintendo. Staremo a vedere, ma una cosa è certa: se consideriamo oltre a quello che abbiamo già detto anche i sensori biometrici, la realtà aumentata, i motion controller, nuove intelligenze artificiali e chi più ne ha più ne metta le possibilità sono davvero tantissime e tutte da esplorare. Anche perché, come ha dichiarato uno dei padri fondatori della fantascienza cyberpunk Bruce Sterling, la parola stessa “videogioco” non riesce più a racchiudere i concetti presenti all’interno di un’opera tanto complessa. Perché un videogioco è ormai un ibrido tra arte e tecnologie avanzatissime capaci di consegnarci risultati incredibili e di materializzare, in qualche modo, quei mondi fantasy e sci-fi che prima erano solo nella mente dei loro creatori. E il prossimo stadio di questa evoluzione (che stiamo già vedendo con gli MMO) sarà quello di creare giganteschi mondi virtuali, dove giocatori da tutto il mondo si incontrano e vivono le proprie personali esperienze. Sarà quindi possibile vivere innumerevoli vite virtuali che si affiancheranno alla vita vera. E al mondo reale, si affiancherà una dimensione parallela resa sempre più simile alla sua controparte ma sublimata dalla possibilità speciale di replicare imprese che sarebbero altrimenti impossibili. Fino a raggiungere (in un futuro molto lontano, chi lo sa?) la possibilità di immergerci, con i computer quantici, in modo totale con quei mondi e viverli fino in fondo, trasformando in realtà quegli scenari incredibili che abbiamo visto in film come Tron o Matrix.

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Come tutti sappiamo, i videogiochi sono un insieme di elementi. Questi elementi stimolano, oltre alle nostre emozioni, due dei nostri sensi: la vista e l’udito. Possono ad esempio mostrarci un bellissimo paesaggio, o magari un brutto mostro oppure, perchè no, farci spaventare per un rumore improvviso. Nel gioco sono infatti presenti molti effetti sonori, anche se la parte più importante del “comparto audio” è la musica, che può cambiare totalmente il tipo di esperienza che un gioco offre. Nonostante in alcuni giochi sia più importante di altri, la musica è presente in tutti i giochi e alcuni brani di titoli famosi ( come quelli della saga di “The Legend of Zelda” ) sono considerati addirittura dei capolavori.

musica e vg

I tre ruoli della musica nei videogiochi.

Probabilmente non ci avete fatto caso, ma se prestate bene attenzione alle colonne sonore dei videogiochi, scoprirete che la musica ha in essi tre ruoli fondamentali.

Il primo ruolo potremmo definirlo come un semplice accompagnamento dell’esperienza, che serve a riempire un ipotetico vuoto sonoro che si presenterebbe in sua assenza. Un esempio sono le colonne sonore dei giochi sparatutto, che in mezzo all’adrenalina e alla confusione offerte dal gioco, non vengono ascoltate più di tanto.

Il secondo ruolo è quello di componente chiave del gioco, che si presenta principalmente nei Rhythm Game o nei giochi che scelgono la musica come elemento dominante su cui basare l’esperienza di gioco. Nei primi bisogna solitamente portare a termine mini-giochi basati sul ritmo o suonare dei pezzi, di solito premendo bottoni colorati, su strumenti che imitano quelli reali. Nel secondo caso invece, le parti più importanti del GamePlay come esplorazione, gli scontri o la risoluzione degli enigmi sono basati sulla musica.

Il terzo ruolo potremmo definirlo di amplificazione di ciò che succede sullo schermo. In questo caso la colonna sonora deve conquistare il giocatore e trasmettergli le emozioni che il gioco vuole offrire, naturalmente andando a tema con ciò che succede sullo schermo.

Gli autori più famosi.

Ecco qui una breve presentazione di alcuni dei compositori di musica per videogiochi di sempre.

Koji Kondo

Koji Kondo è un compositore e musicista Giapponese che ha musicato alcuni dei più celebri titoli Nintendo come “The legend of Zelda” e “Super Mario”, contribuendo a rendere questi giochi dei capolavori. Ha avuto l’idea di fondere i rumori e i gesti del personaggio dei giochi con la musica di sottofondo ( come in “Super Mario galaxy” dove il rumore dei passi di Mario fa da metronomo alla musica ).

koji kondo

Nobuo Uematsu

Compositore delle musiche di “Final Fantasy” fino al decimo episodio, fonde nelle sue musiche, brani classici ed Heavy Metal o Hard Rock.

Nobuo uematsu

Jeremy Soule

Compositore delle musiche della serie di “The Elder Scrolls”. I suoi brani sono molto orientati verso lo stile degli autori classici e sono famosi perchè perfettamente abbinati agli ambienti di gioco e agli effetti climatici che li caratterizzano.

jeremy soule

La musica è perciò una parte importantissima di un videogioco, che sia Chip Music ( la famosa musica detta “A 8 bit” ), Heavy Metal o Musica classica. Si trova in qualsiasi titolo e lo arricchisce come nessun altro elemento potrebbe fare.

 

 

A cura di Daniele Ianniello.

Anteprima

PREMESSA: In questo articolo tralasceremo il fatto che nelle storie ci siano aspetti ludici e che l’arte sia un gioco ( su tale aspetto torneremo prossimamente), teniamo invece presente che ogni tipologia di gioco ha le proprie peculiarità e in questa sede ci soffermeremo maggiormente sul videogioco.

 

Come abbiamo già visto in precedenza i videogiochi, proprio per la loro natura, offrono delle esperienze virtuali da vivere che ogni giocatore sperimenta personalmente. Arrivati a questa conclusione però, sorge una domanda lecita: è giusto pensare i videogiochi in termini di storia e narrazione?

A tal proposito due importanti game designer e teorici hanno discusso su tale argomento in un dibattito online, di cui vi proponiamo un estratto:

Greg Costikyan: Una storia si può concepire come “perle di una collana,” una narrazione lineare. Un gioco si può comprendere meglio come un triangolo di possibilità, con la situazione iniziale a un vertice e le conclusioni possibili lungo il lato opposto, con una miriade, idealmente , un’infinità di percorsi tra lo stato iniziale e il risultato. Nella misura in cui si tenta di realizzare un gioco più come una storia, attraverso l’imposizione di elementi e situazioni decisi in modo arbitrario, lo si rende meno gioco e più vicino alla struttura di una storia.

Brenda Laurel: Non credo che i videogiochi cambino la percezione popolare di ciò che è una storia. Nella cultura popolare, si parla di personaggi e mondi relativamente a mezzi di comunicazione indipendenti. Nel linguaggio comune, il  termine “storia”si riferisce in realtà al potenziale creato da personaggi, mondi, situazioni, racconti e così via, piuttosto che ad una istanza specifica (ad esempio, Star Trek, Care Bears, Myst).

Come possiamo leggere sia Greg Costikyan che Brenda Laurel fanno delle importanti e corrette affermazioni, infatti il primo osserva come le storie siano per definizione lineari mentre un gioco per sua natura è dinamico e offre una miriade di variabili e di possibilità. D’altra parte però, va notare Laurel, nella cultura popolare si usa il termine “storie” per parlare di personaggi, mondi e situazioni; infatti tendiamo a usare la narrazione per parlare di tutto,  per spiegare la realtà che ci circonda.  Quindi, almeno in apparenza, le due osservazioni sono in antitesi e non ci forniscono una risposta chiara e precisa al nostro quesito. Anzi, a dirla tutta, queste tematiche costituiscono il terreno da scontro tra due fazioni contrapposte: i narratologici e i ludologi.

Infatti il primo gruppo afferma che i videogiochi sono legati alle storie poiché attraverso cutscenes, testi, suoni e immagini; essi sono in grado di raccontare una storia e quasi tutti i videogiochi presentano un background narrativo anche minimo che contestualizza le nostre azioni.

Breakout

In Super Breakout, per esempio, il background narrativo è scritto nelle istruzioni del programma: i giocatori sono posti all’interno di un’astronave che sfreccia attraverso l’oscurità dello spazio profondo, più veloce della luce. Il giocatore incontra un misterioso campo di forza, che blocca la sua strada. Può passare attraverso di esso o intende distruggere il giocatore?  Questo semplice testo fornisce un contesto narrativo entro il quale si concentrano le azioni del giocatore, facendo saltare via il campo di forza, al fine di riprendere il suo viaggio. Senza questo contesto, le azioni del giocatore nel gioco sarebbero altamente astratte e in Super Breakout potrebbe mancare una motivazione narrativa.

 

Il secondo gruppo invece, tende a porre l’accento sul fatto che i videogiochi sono giochi e in quanto tali non sono nuovi, ma molto antichi, forse più antichi delle stesse storie. Essi inoltre evidenziano le caratteristiche peculiari dei videogiochi ( e altre tipologie di gioco) che sono, per esempio: le regole, il gameplay, l’attività del giocatore, gli obiettivi e la proiezione delle azioni del giocatore nel game world.

Un altro importante contributo proviene da Espen Aarseth, che già dal seminale saggio  Cybertexts, fa notare come i media narrativi richiedano da parte del fruitore quella che lui definisce come funzione interpretativa (la capacità di decifrare e comprendere un testo), mentre il medium videoludico richiede la capacità di esercitare una funzione di tipo configurativo (manipolazione di elementi in virtù del raggiungimento di determinati obiettivi), permettendo addirittura di intervenire a livello di riconfigurazione textonica ( cioè interventi a livello di programmazione del codice per modificare parti del gioco o personalizzarle).

 

manipolazione

Dal libro “First Person”, una citazione di Espen Aarseth  (…) computer games are games, and games are not new, but very old, probably older than stories. It could even be argued that games are older than human culture (…)

 

Prima di andare avanti nella nostra indagine è bene però, stabilire cosa si intende quando parliamo di storie. A ragion veduta, una storia è un insieme di eventi, azioni e situazioni considerati nel loro svolgimento. Parliamo di storia riferendoci, generalmente, a eventi accaduti nel passato (per esempio la storia dell’umanità) o comunque prestabiliti ( in questo caso ci riferiamo a storie anche fittizie raccontate nei romanzi o nei film). Una storia quindi può essere o reale o fittizia e la narrazione è una capacità dell’uomo (sviluppata grazie al linguaggio) che ci permette di dare senso alla realtà che ci circonda, di riordinare i nostri ricordi, di trasmettere le nostre esperienze nel tempo e anche di immergerci in altre realtà, usando  l’immaginazione.

In sostanza però una storia è lineare poiché la narrazione è  un modo per riordinare un’esperienza che abbiamo vissuto oppure una modalità per intrattenere, insegnare o riflettere sulla realtà (presente, passata o futura). Nei media narrativi come per esempio un romanzo la linearità delle storie è però una potenzialità, infatti se la storia è sempre quella e non cambia mai è perché l’autore ha fatto delle scelte precise nel narrare quegli eventi, quelle situazioni, quei personaggi, quelle peripezie, con un determinato epilogo al fine di realizzare la migliore storia possibile. L’autore crea la storia e sceglie i modi e i tempi della narrazione proprio per stupire e coinvolgere il più possibile il suo pubblico.

narraz

Questo ragionamento però non può essere applicato ai giochi. Quest’ultimi infatti, in tal senso, sono l’opposto delle storie poiché essi sono dinamici e dipendono dalle scelte e le azioni del giocatore. Una partita in un videogioco, nello specifico, è un continuo divenire, è in costante mutamento, è come un fiume che scorre (come direbbe il filosofo Eraclito);  ogni volta che l’attraversiamo esso si presenta in modo diverso, anche solo per piccoli dettagli (questo aspetto dipende ovviamente dalla libertà che viene concessa al giocatore).

calcio

Potremmo mai decostruire e spiegare una partita di calcio come una storia? Il punto è che ogni performance  è sempre diversa, è un sistema completamente dinamico. E la spettacolarità dell’evento dipende solo dai giocatori e le loro abilità. Solamente dopo che questa miriade d’azioni possibili è stata definita dai giocatori e si sono verificati una serie di situazioni, si può narrare sotto forma di storia un’esperienza cosi dinamica come il calcio.

 

D’altronde Jasper Juul nella sua opera “A clash between Game and Narrative” , ribadisce il concetto che non può esistere interattività e narrazione nello stesso tempo perché è impossibile influenzare qualcosa che è già successo. Eppure alla luce dei fatti deve comunque esistere un legame tra storie e giochi. E riflettendoci bene, se è vero che attraverso il gameplay creiamo sequenze di azioni e performance sempre diverse è altrettanto vero che tutto ciò può essere raccontato attraverso delle storie. Infatti dopo aver vissuto la nostra personale esperienza nel videogioco, abbiamo realizzato una sequenza definita di eventi che quindi diventano una storia vera e propria. Quindi, in un videogioco (riferendoci al gameplay) possiamo parlare di narrazione solo dopo l’intervento del giocatore nello spazio di possibilità. Perciò è quest’ultimo a creare una buona parte della storia, a riempire gli “spazi lasciati vuoti” dall’autore, egli è dunque un co-creatore dell’opera. Si badi bene però che esiste una netta distinzione tra l’esperienza (vissuta nel gioco) e la storia (che nasce dopo l’esperienza e costituisce una modalità per riviverla e analizzarla).

Dinamic IA

Un videogioco come Halo 4, con una raffinata Intelligenza Artificiale e una buona libertà d’azione è in grado di dare vita a partite e performance sempre diverse.

Apple

Apple ha depositato (intorno al 2010) il brevetto di una tecnologia in grado di estrapolare dati da un videogioco per creare un fumetto. L’idea alla base del progetto è un’applicazione in grado di connettersi al videogioco, da cui estrapolare immagini, azioni e dialoghi, e poi organizzarli in una struttura logica per creare un fumetto o un e-book personalizzato. Questa idea non fa altro che evidenziare la dinamicità dei video-giochi dove gli eventi nel gameplay dipendono dalle scelte e dalle azioni del player, dall’intelligenza artificiale, dalla casualità e dalle possibilità offerte. Perciò in questo senso, l’esperienza di gioco può dar vita, successivamente, a una storia da raccontare. Anzi in un videogioco le possibili storie che nascono dal gameplay possono essere una miriade, idealmente un’infinità.

 

In definitiva, la verità sta nel mezzo. Infatti nei videogiochi possiamo parlare di narrazione e storie riferendoci:

–       Alle situazioni e agli eventi prestabiliti dagli autori  che ovviamente influenzano il gameplay,

–       Alla situazione iniziale, allo svolgimento e alla situazione finale tipica di tantissimi videogiochi moderni narrata attraverso altri media come cutscenes, testo, suoni e immagini …

–      Il termine narrazione è addirittura applicabile alle ambientazioni, ai dialoghi e ai personaggi del videogioco che sono comunque prestabiliti dagli autori. Le ambientazioni ci “raccontano” dettagli e elementi ulteriori, Henry Jenkins (teorico neutrale dei game studies) osserva come le realtà virtuali sono “architetture narrative”. Anche se è più corretto parlare di world-building (costruzione di mondi fittizi) che è comunque presente nel termine storia e narrazione, infatti se consideriamo il capolavoro della letteratura fantasy “Il Signore degli Anelli” (tanto per fare un esempio famoso) esso presenta insieme alla storia, una dettagliata ricostruzione del mondo immaginario fatto di una miriade di elementi. In una storia del resto, sono presenti personaggi, eventi, situazioni e in generale veri e propri mondi o micro-universi.

–     Alla struttura tipica di moltissimi videogiochi (ma non tutti necessariamente) basata sulla vittoria (la risoluzione delle peripezie, dei problemi e il continuo del gioco fino all’epilogo prestabilito) o la sconfitta (la morte del nostro alter-ego e la necessità di ricominciare da capo per poter continuare l’avventura).

 

Per quanto riguarda invece il gameplay vero e proprio, esso deve essere considerato come il linguaggio che permette di creare un’esperienza personale e originale per ogni giocatore. Dove l’artista è anche il player stesso, che contribuisce a creare e definire l’opera, attraverso gli strumenti forniti dai designers. In ultima istanza la dinamicità dei videogiochi costituisce l’elemento antitetico alle storie, proprio perché essi sono innanzitutto simulazioni e mondi finzionali dove vivere delle esperienze virtuali. Quando parliamo di gameplay non si può parlare di narrazione  e storia, perché altrimenti si commetterebbe un grave errore di incomprensione del medium stesso.

 

ipertesti

E per gli ipertesti e le cosiddette narrazioni interattive? Alle luce di quanto abbiamo visto e considerato una narrazione non può essere interattiva ed è chiaro che ci troviamo di fronte a un paradosso. Ed è pur vero però, che un ipertesto narrativo può essere visto come un insieme di storie  con la possibilità di scelta che viene effettuata dall’utente. Quindi abbiamo delle possibilità di scelta e una (sia pure flebile) interazione diretta con l’opera, elementi questi che avvicinano l’ipertesto al gioco.   D’altronde alcune opere con questa struttura vengono chiamate (non a caso) Libri-Gioco. E tenendo presente che già i primi giochi regolati (come il Senet databile al 3300 a.C.) erano degli spazi di possibilità e di scelta (quindi con una struttura in gran parte simile a quella di un ipertesto) la narrativa ipertestuale e interattiva (nata invece dopo)  è da considerarsi una forma di gioco.

La nostra analisi non finisce certo qui però, perché se vogliamo avere una summa davvero completa sulle relazioni, gli elementi e le differenze tra storie e giochi; dobbiamo anche osservare quanto il gioco e gli aspetti ludici siano presenti nelle storie stesse. Una decostruzione interessante che vi mostreremo sicuramente in un prossimo articolo, approfondendo arte e gioco.

A presto! Commentate pure 😉


 

A cura di Giulio Pichierri.

In più o meno vent’anni, il settore della tecnologia ha fatto grandi passi, trascinandosi dietro anche quello dei videogiochi. Gli ambienti di gioco sono sempre più dettagliati, l’azione più fluida e in generale è tutto più realistico. Mentre un paio di decenni fa ci si accontentava di pochi pixel, i giochi sono adesso animati da migliaia di poligoni e siamo sicuri che le sorprese saranno ancora molte. Ma queste tecnologie sono un bene per i videogiochi? In parte si, in parte no. Per scoprire cosa intendiamo, leggete questo articolo, dove parleremo dei problemi che possono causare e anche di ciò che potrebbe aspettarci nei prossimi anni.

Realtà aumentata: proiezioni.

Uno dei traguardi più ambiti dai produttori di videogiochi è quello di poter realizzare una realtà aumentata al fine di coinvolgere ancora di più i giocatori e offrire un’esperienza più realistica e spettacolare, usando ad esempio un proiettore che trasferisca parte dell’azione nella stanza dove si gioca. Negli ultimi tempi, alcuni rumors parlavano di un brevetto per la realtà aumentata da parte di Microsoft. Molti pensavano che la compagnia avesse brevettato solo l’idea, in modo che le altre compagnie non la potessero usare, in attesa di una tecnologia che ne permettesse la realizzazione.  Poco tempo dopo però ( lo scorso settembre ), la compagnia iniziò a presentare IllumiRoom, un dispositivo in grado di aumentare l’esperienza di gioco grazie ad un proiettore. Il 10 gennaio 2013 è stato poi mostrato un video di presentazione del prototipo di IllumiRoom, che potete vedere qui. IllumiRoom utilizza un’ xBox360, un Kinect ed un proiettore per realizzare l’effetto mostrato.

illumiroom

Realtà aumentata: occhiali.

Un altro tipo di realtà aumentata è quella realizzata attraverso speciali occhiali.  Un  progetto funzionante, ma ancora in via di sviluppo è Oculus Rift, un dispositivo di realtà aumentata presentato nel 2012, che si usa montando un paio di occhiali. Questi occhiali sono però molto grandi e anche costosi, se tutto va bene dovrebbero costare un po’ meno di 1000 euro, ma anche somme come 700 euro sarebbero eccessive ( non per ciò che Oculus Rift offre, ma per il portafogli del giocatore medio ).  Oculus Rift sfrutta il 3D stereoscopico e la tecnologia head tracking per ottenere risultati eccellenti, sia in termini di grafica, sia di fluidità. Il progetto è inoltre supportato da compagnie del calibro di Steam. Per ora, l’unico gioco annunciato che supporta Oculus Rift è Doom 3. Qui , potete vedere un video che mostra il funzionamento di questo dispositivo.

Oculus rift

Motori grafici.

Naturalmente oltre ai modi di giocare, anche la grafica si evolve. In questo campo, i riflettori sono puntati quasi completamente su Epic Games, compagnia attualmente impegnata a sviluppare l’unreal engine 4.  Questo motore grafico promette anzitutto notevoli migliorie per quanto riguarda l’illuminazione che sarà dinamica. Infatti il motore grafico, una volta deciso il punto luce ( punto dello scenario da dove parte la luce ) e la direzione che essa prenderà rifletterà automaticamente la luce su ogni superficie in modo del tutto naturale. In questo modo, i cambiamenti di luce sembreranno più realistici, anche quando non saranno inseriti dagli sviluppatori ma causati dai giocatori ( ad esempio a causa della distruzione di un muro ). Oltretutto  l’unreal engine 4 può supportare oltre un milione di particelle alla volta. I designer potranno poi sovrapporre più texture (parzialmente in trasparenza per far vedere anche quelle sotto, in modo da fonderle ) per creare immagini molto più definite. Epic sta infine tentando di migliorare la qualità dei volti e delle espressioni facciali, ma questa parte del progetto è ancora, in gran parte, da ultimare. Qui potete vedere una dimostrazione dell’unreal engine 4.

Unreal engine 4

Pro e contro.

Ma se queste migliorie tecniche migliorano grafica e gameplay, offrono anche molti problemi, quali i tempi di sviluppo, allungati anche di centinaia di ore, i costi molto più elevati e la necessità di avere più personale ( per far uscire un Call of Duty ogni anno, Activision utilizza oltre 500 persone ).  Insomma, i giochi saranno migliori, ma anche più costosi ( sia per le compagnie sia per i consumatori ) e per gli sviluppatori anche più rischiosi, visto che un flop da parte di un titolo costoso potrebbe anche mettere in ginocchio un’intera compagnia. Insomma, ciò che questi nuovi sistemi possono offrire è veramente impressionante, ma possiamo sapere con certezza che per gli sviluppatori, non sarà una sfida facile.

 

A cura di Daniele Ianniello.

2012 in review

Pubblicato: 4 gennaio 2013 in Articoli di Game Theory

Ecco una parte di quello che è stato fatto in un anno da Dimensione Ludica! 😉

I folletti delle statistiche di WordPress.com hanno preparato un rapporto annuale 2012 per questo blog.

Ecco un estratto:

600 people reached the top of Mt. Everest in 2012. This blog got about 2.000 views in 2012. If every person who reached the top of Mt. Everest viewed this blog, it would have taken 3 years to get that many views.

Clicca qui per vedere il rapporto completo.

Quasi sicuramente, vi sarà capitato di provare un gioco come wii sports, o volendo, un titolo simile per kinekt o playstation move.  Questi giochi sono particolari proprio perché bisogna muovere il proprio corpo e non solo premere tasti, ma non sono accessibili a tutti! Coloro che sono affetti  da disfunzioni motorie ( in particolare agli arti superiori, visto che molte volte bisogna muovere un fucile, una racchetta, una mazza ecc. ) non potranno mai giocarci. Naturalmente è impossibile giocare certi titoli solo con i tasti, perché diventerebbero noiosi, ma ci sono altri tipi di disfunzioni che impediscono di giocare anche in titoli che non richiedono movimenti.

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E’ recentemente apparso in un numero di GameInformer un breve articolo di un ragazzo con disfunzioni alle dita. Molto preso da uno dei titoli della saga di Uncharted, rimase bloccato quando dovette premere molti tasti in breve tempo, cosa che il suo piccolo handicap non gli permise.

Vi riportiamo alcune sue parole:

“A causa del ritardo nei miei muscoli, non c’è modo in cui io riesca a premere quel tasto abbastanza veloce per convincerlo ad aprire la porta. Quando l’ho capito, sono stato costretto a confrontarmi con l’idea di aver speso 60 dollari per un gioco, di essere riuscito a superarne la maggior parte senza aiuto per poi dovermi affidare a qualcun altro che andasse oltre quel punto per mio conto.”

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Nonostante non si stia parlando di un grave problema ( la conclusione del gioco, non la sua disfunzione ), sono righe abbastanza tristi da leggere.  Gli sviluppatori potrebbero ad esempio inserire nelle impostazioni la possibilità di sostituire queste sequenze dove bisogna premere velocemente i tasti con semplici pressioni di tasti! In fondo semplificare l’apertura di una porta, o operazioni simili, non mina la difficoltà di gioco!

Non bisogna poi dimenticarsi dei disturbi uditivi. Anche se i sottotitoli vengono quasi sempre inseriti perché i giochi non sono sempre tradotti, bisogna sempre ricordarsi di aggiungerli.

Infine, bisogna anche aiutare coloro che hanno problemi visivi come daltonismo o dislessia!  Bisognerebbe dare la possibilità di modificare le sezioni di gioco dove è necessaria una distinzione tra colori e doppiare sempre i giochi nella lingua del paese dove vengono venduti, per chi non riesce a leggere i sottotitoli.

Può sembrare molto lavoro in più, ma basta poco per rendere un gioco più accessibile. In fondo le software house guadagnano moltissimo e si prendono anche molto tempo per sviluppare i loro giochi e non sarebbe un problema prendere piccoli accorgimenti simili a quelli che abbiamo proposto!

Naturalmente il gioco non deve essere semplificato a dismisura, deve comunque restare una sfida me è giusto che tutti i tipi di pubblico vi possano accedere.

A cura di Daniele Ianniello

Un grande numero di videogiocatori passa dalle due alle quattro ore al giorno a giocare ai videogiochi. Altri ne passano solo una. Alcuni giocano poche ore in un’intera settimana. Alcuni sono poi ossessionati dai videogiochi.

C’è chi gioca per sfogarsi, sfuggire ai problemi della vita reale, chi gioca perché si annoia e chi gioca semplicemente per divertirsi, senza essere annoiato o triste.


Ma molto probabilmente questi vari tipi di giocatori non sanno, che qualunque sia la quantità di tempo che passano davanti ad una console e qualunque sia il motivo, i motivi sono in verità tre e valgono per tutti dal momento che sono in gran parte separati dagli stati d’animo.

Questi motivi “di base” sono stati scoperti da Scott Rigby, uno dei fondatori di Immersyve, un gruppo di ricerca che indaga sui bisogni umani di base.

Rigby ha collaborato per anni con Sony, Activision e Warner Bros. Interactive per scoprire quali siano i motivi a cui avevamo accennato prima e che adesso elencheremo.

1) Il desiderio di competenza.

Quando nella vita reale un uomo viene promosso al lavoro, o un bambino prende un bel voto a scuola, si sente appagato perché sa di essere competente su quello che sta facendo e per questo è stato premiato. La stessa cosa vale per i giochi. Salire di livello in un gioco infatti, fa scattare lo stesso meccanismo e ci fa sentire appagati.

2) Il desiderio di autonomia.

A tutti piace essere indipendenti e i giochi, certi più certi meno, ci consentono una certa autonomia, soprattutto quelli recenti, che ci permettono ad esempio di affrontare una missione con un determinato stile piuttosto che un altro (Hitman: absolution- Criysis 3 ) o ci lasciano vagare liberamente per il mondo di gioco (la saga di GTA-The Elder Scrolls).

3)Il desiderio di connessione con i propri simili.

L’ultimo desiderio che ci fa amare i giochi è essere importanti per qualcuno, dare un contributo che aiuti i nostri simili. Ma non parliamo solo del gioco online. Questo desiderio viene soddisfatto anche quando interagiamo o aiutiamo un personaggio non reale.

I desideri sopra elencati possono naturalmente essere soddisfatti anche con altre attività, ma pare che i videogiochi non possano essere battuti in questo campo perché incredibilmente completi. Un valido esempio è il lavoro, che soddisfa in parte i tre “desideri di base” ma non come un videogioco, che ci condiziona di più perché è più coinvolgente.


Naturalmente i videogiochi non devono diventare un’ossessione, la vita reale è più importante, ma saranno sempre la forma di intrattenimento più evoluta e molto probabilmente nulla potrà rimpiazzarli e compiere meglio il loro “lavoro”.

 

A cura di Daniele Ianniello.

Il videogioco, il nostro medium preferito!

Quante esperienze e avventure straordinarie abbiamo vissuto  in quei mondi e quante centinaia di ore della nostra vita reale abbiamo speso  per vivere momenti ed esistenze virtuali uniche! Quanti ricordi straordinari che formano la nostra memoria di videogiocatore e che rappresentano l’altra metà della nostra vita! Pezzi di vita virtuali che si fondono con la nostra vita reale. Il virtuale che si mischia con il reale.

Senza contare poi che queste esperienze sono strettamente personali poiché vissute in prima persona da ciascuno di noi e soprattutto perché ogni player è in grado di creare la propria personale storia e performance all’interno di questi spazi di possibilità. Performance che mette in mostra le varie abilità del giocatore di turno e che crea quelle sequenze di eventi, esperienze e storie che sono uniche e irripetibili e appartengono in modo personale a ciascun giocatore.  Perché in un videogioco siamo noi gli artefici ( più o meno liberi) della nostra personale performance e esperienza.

 

IL GRANDE DILEMMA

Queste elencate sono tutte peculiarità uniche di questo medium, ma qual è la vera caratteristica unica del video-gioco rispetto ad altri media? È forse l’interattività?

No, perché questo termine è troppo generico e poiché non esiste comunicazione senza interazione, possiamo concludere che questa parola risulta inefficiente per realizzare il nostro scopo.

 MILLE SIGNIFICATI

Allora cerchiamo di partire dal principio, dalla parola “gioco”. Anche perché il videogioco è una particolare forma di gioco, con media digitali.

Cosa significa esattamente questo termine?

Innanzitutto, il concetto di <<gioco>> comprende una pluralità di funzioni che si manifesta anche nei diversi significati che la parola assume in numerose lingue. Per esempio, in inglese il verbo “to play” significa “giocare”, ma anche “recitare, suonare” e spesso usiamo il termine gioco anche in contesti apparentemente distanti, come il lavoro o il mondo reale (“mettersi in gioco”, “il lavoro è il gioco degli adulti”, “ottenere libero gioco”, “il gioco economico“, giocherò un ruolo importante in azienda”).

Inoltre in tutte le lingue germaniche, e non in queste soltanto, il termine “gioco” serve anche ad indicare la lotta seria con le armi. La poesia anglosassone, per limitarci a un solo esempio, è piena di locuzioni che esprimo ciò, la lotta viene chiamata «heado-lâc, beadu-lâc» è il gioco alla lotta, «asc-plega» è il gioco all’asta.

Ma l‘aspetto più interessante è che qui la parola <<gioco>> che identifica <<la lotta seria>> non viene usata come una mera metafora poetica. Infatti nell’ambito del pensiero primitivo, tanto la lotta seria con le armi quanto la gara o l’agone (che va dai futili giocherelli fino alla lotta cruenta e mortale) sono tutti compresi insieme nel concetto primario di gioco autentico e di un rischio mutuo regolato da date leggi. Gioco è lotta e lotta è gioco.

D’altronde chi potrebbe negare che con la nozione della gara, della sfida, del pericolo si è vicinissimi alla nozione del gioco? Gioco, pericolo, azzardo, impresa rischiosa sono tutti concetti confinanti fra loro. Tra l’altro se le categorie di lotta e di gioco non sono divise nella cultura arcaica, allora l’identificazione di caccia con gioco, come appare ovunque nella lingua e nella letteratura, non richiede un’ulteriore spiegazione.

Possiamo quindi dire che il termine gioco racchiude una vasta complessità di significati.

 IL GIOCO è OVUNQUE

Non bisogna poi dimenticare, che il termine gioco viene anche usato per identificare quasi tutte le attività che si svolgono durante l’infanzia fino alla pubertà. E se analizziamo il gioco a partire da questo periodo dello sviluppo umano arriviamo a capire le peculiarità di questo fenomeno.Il gioco (in questa fase)  è un’occasione per il bambino di sperimentarsi, costruire, di esprimersi e comunicare attraverso prove ed errori, realtà ed immaginazione, libertà e regole. Il gioco nell’infanzia è tutto ciò che permette di apprendere, di scoprire e di esplorare. Insomma tutto ciò che stimola l’uso e lo sviluppo dell’intelligenza, delle abilità e dei sensi. Il gioco è anche e soprattutto apprendimento.

Infatti anche per Jean Piaget (grande pedagogista), il gioco infantile va interpretato come un addestramento al futuro, alle attività contemplate dalla vita adulta. Ed è attraverso l’attività ludica che si possono intravedere tendenze ed inclinazioni del bambino che man mano si svilupperanno e troveranno varie applicazioni in tantissime situazioni future.

D’altronde anche la psicologia moderna ha ribaltato il pregiudizio di considerare il gioco come un semplice svago e ha collegato al concetto di gioco proprio la capacità di produrre i talenti che usiamo nel lavoro e nello studio.Ma non c’è da stupirsi, infatti il gioco è sicuramente un’attività piacevole ma che richiede comunque  impegno e dedizione tanto da potersi considerare un vero lavoro e mai mero passatempo.

Ed è la stessa conclusione che ha tratto la Montessori (geniale studiosa dell’infanzia), cioè che l’attività di gioco dei bambini coincide con il lavoro. Il bambino che gioca è quindi un operaio che lavora, nel gioco viene fuori l’istinto al lavoro, all’ operosità e lo si allena.  Inoltre il gioco può essere facilmente un’attività serissima e ciò è dimostrato dalla concentrazione e serietà con cui i bambini, i calciatori o giocatori di scacchi si impegnano nella loro attività. Il gioco quindi, generalmente, vuole la massima serietà. Perciò l’antitesi gioco-serietà e gioco-lavoro non sussiste!

UN MEDIUM UNICO

In definitiva, esplorando i vari significati contenuti nel termine gioco e analizzando il gioco fin dall’inizio dello sviluppo umano (l’infanzia), arriviamo a comprendere le sue caratteristiche che sono principalmente le abilità, l’immaginazione e l’estro creativo. Infatti nel gioco infantile si allenano e mettono in pratica le abilità del soggetto e questa attività prosegue e si evolve con l’avanzare dell’età. Per esempio dal gioco dei muscoli e delle membra: un afferrare ed uno sgambettare senza scopo diventano un movimento esattamente coordinato, magari usato in uno sport o più semplicemente per muoversi.

Il gioco è quindi sostanzialmente un’attività che permette a uno o più soggetti di esprimere le proprie abilità in un determinato contesto.  Questa è la vera definizione di gioco capace di cogliere la portata del concetto. L’idea che ci accompagna è quindi che il gioco è presente nell’attività lavorativa, negli sport, nell’arte e in un’infinità di altre. L’istinto ludico è  quasi ovunque ed è quello che ci porta a primeggiare, a esprimerci nella società e nel mondo. Proprio per questo il gioco può essere considerato un mezzo espressivo senza eguali, un medium unico e straordinario. Tanto da poterlo considerare su un altro piano della comunicazione rispetto ad altri come film o libri. E cosi abbiamo individuato anche quelle peculiarità uniche del video-gioco.

Vi invito a riflettere su queste considerazioni che hanno una vasta portata e vi preannuncio che il discorso non si esaurisce certo qui. Nel prossimo articolo ad esempio, approfondiremo il legame tra gioco e arte per dimostrare come quest’ultima sia un nobile gioco.

A presto, commentate pure!  😉


 

Da un paio d’anni ormai, i giocatori si chiedono continuamente quando usciranno le console di prossima generazione, come saranno e che giochi verranno sviluppati. Ma mentre i giocatori pensano a COSA compreranno, gli sviluppatori si concentrano su COME venderlo. Il settore si sta infatti evolvendo grazie a nuovi sistemi di vendita e console alternative, che nonostante siano attualmente poco famosi, molto probabilmente sostituiranno quelli odierni.

Digital Delivery

Il Digital Delivery è un sistema di vendita molto criticato, nonostante si stia velocemente diffondendo. Molte compagnie infatti, tra cui da pochissimo anche Nintendo, vendono i loro giochi anche in versione digitale, oltre che fisica. Questo comporta per la compagnia un risparmio di plastica, carta e piccole parti elettroniche o dischi, ma nonostante questo, i giochi vengono venduti allo stesso prezzo delle loro controparti fisiche. Inutile dire che i giocatori si sono spesso lamentati di questo. Non sappiamo dirvi se un giorno i giochi in versione digitale costeranno meno di quelli fisici, è invece sicuro che li sostituiranno definitivamente anche se questo momento non è ancora vicino.

Cloud Gaming

Di recente, alcuni titoli tra cui “Mass Effect  3” e “Assassin’s Credd: Brotherhood”, sono stati affiancati da un mini-gioco per dispositivi mobili che grazie alla tecnologia cloud, contamina lievemente l’esperienza su console, accrescendo ad esempio i punti e le abilità del giocatore. Se vi state chiedendo quando i giochi sfrutteranno completamente questa tecnologia, sappiate che una console vi si è già “convertita”. Parliamo di “On-Live”, console lanciata recentemente che permette di assistere alle partite di altri giocatori e provare demo sfruttando la tecnologia cloud. Una volta che si vuole comprare un gioco, questo può essere  scaricato sempre con lo stesso metodo da un server centrale, nel quale si trovano i dati di tutti i giochi disponibili.

Tutto perfetto allora? La risposta è no. Il server centrale potrebbe essere attaccato da pirati informatici e i normali utenti devono possedere una connessione potente e stabile per scaricare i giochi e non avere problemi di lag. Nonostante in molti possiedano una banda larga (in Italia ci sono ancora molti problemi in tal senso), non si può ancora pensare di vendere una console di questo genere ad un pubblico vasto.  Inoltre molti sviluppatori non sono disposti ad investire su questa console e servizio online.

Free To Play

 

 Il Free to Play è di sicuro un sistema di vendita abbastanza rischioso, nonostante negli ultimi tempi i giochi gratuiti ( più o meno ) stiano aumentando. In genere i titoli Free to Play sono MMO, dal momento che i guadagni sono di solito ottenuti dagli sviluppatori grazie a piccoli contenuti venduti in-game, che necessitano di essere venduti in gran quantità per ottenere un guadagno, dal momento che costano poco e che solo una piccola parte degli utenti li acquista regolarmente. Come il cloud gaming, anche il Free to Play avrà la sua console: Ouya, console che uscirà nella prima metà del 2013          ( salvo complicazioni ) e che si baserà sul Digital Delivery e sul Free to Play, oltre che sul sistema operativo “Android”. Un progetto di sicuro originale, ma che presenta comunque le sue falle. E’ infatti impossibile vendere sotto forma di Free to play giochi che non superano le 15 milioni di copie vendute e vista la concorrenza di Nintendo, Microsoft e Sony, possiamo intuire che molto probabilmente non supereranno mai questa soglia ( MMO esclusi ). Proprio per questo come nel caso di On-Live, molte software house non sono disposte a investire su questa console.

Il Futuro, secondo noi

Digital delivery, Cloud gaming e Free to play sono tutti metodi di vendita validi e originali. Ciò che i publisher non hanno ancora capito è quando utilizzare questi sistemi e con che tipo di giochi.  Comunque sia appare evidente che il gioco deve cominciare a essere più libero e privo di restrizioni. Si andrà (in un futuro non lontano) verso, probabilmente, un unico servizio che offrirà tutti i contenuti possibili a prezzi più abbordabili per tutti.

Siamo sicuri che le attuali “Console Rivoluzionarie” saranno d’insegnamento alle generazioni ( di console e di publisher ) future, dal momento che la possibilità che abbiano grande successo sono poche, seppur non nulle.

A cura di Daniele Ianniello

Ludo-Dizionari: I Picchiaduro

Pubblicato: 12 settembre 2012 in Articoli di Game Theory

        Ludo-Dizionario: I picchiaduro.  (A cura di Daniele Ianniello)

Ormai si sa, che ogni genere di videogiochi,  ha un linguaggio più o meno complicato tutto suo.

Gli amanti dei platform ad esempio potrebbero usare termini come “Power-up”  ( i potenziamenti come il fungo di Super Mario ). Gli amanti dei giochi di macchine invece potrebbero dire  “Boost”  che indica il turbo delle macchine. In genere comunque i termini dedicati a un genere di videogiochi specifico sono pochi e semplice. L’unico genere che usa termini complicati, e soprattutto ne usa tanti, è il genere dei picchiaduro. In genere solamente i fan più esperti capiscono e ricordano tutti o gran parte dei termini. Proprio per questo, Dimensione  Ludica vi propone un elenco dettagliato con tanto di definizione di tutti i termini più usati per chiamare le varie mosse eseguibili in questo genere di giochi.

 

Cancel

Il cancel, è l’esecuzione di una mossa prima che un’altra venga completata, in modo da sovrapporre le due mosse, o cancellare la prima eseguita.  A seconda del gioco o della potenza della mossa può essere anche chiamato “Guard Cancel”, “Super cancel”, “Dream Cancel” o in altri modi che adesso non citiamo.

 

Combo

“Combo” è il termine dei picchiaduro più conosciuto e più semplice ed indica una serie di mosse eseguite in successione  per ottenere un’offensiva più alta nei confronti di un avversario. A volte una singola mossa include più colpi. Nel caso sia necessario eseguire le combo in un limite di tempo o in un determinato limite di tempo la pratica viene detta “Linking”.

Hit Stun

E’ lo stato di un giocatore quando viene colpito e non riesce a parare, nonché il momento ideale per l’attaccante per sferrare una serie di combo!

Counter

E’ un attacco capace di interrompere l’offensiva avversaria. Può dare inizio ad una combo o ad un “Hitsun” diverso da quelli classici ( ad esempio più lungo, mentre l’avversario è steso a terra).

 

Daisuke Ishiwatari

Viene usato questo termine per definire tutti quei picchiaduro che prestano particolare attenzione alla trama, facendola diventare parte importantissima del gioco con tantissime cut-scene prima e dopo agli scontri che diano a questi un senso.

Ex Move

Sono attacchi specifici come calci o pugni, potenziati attraverso  la ripetizione  della pressione sul tasto a cui corrispondono. Ogni “Ex Move” consuma parte di un’apposita barra energia.

Fireball

E’ il nome generale delle armi lanciate durante i lottatori durante lo scontro, come gli Haoduken.

Frame

Il termine “frame” indica ogni singola animazione di una mossa. Ogni animazione può avere proprietà diverse: può ad esempio dare al giocatore l’occasione di eseguire un “Cancel” o una combo particolare.

Guard Primer

Consiste in una serie di punti che corrispondono al numero di volte in cui si può eseguire una parata prima che la propria difesa venga spezzata lasciando il proprio personaggio vulnerabile.

Hitbox

Indica l’area di un personaggio sensibile ai colpi avversari o alle “Fireball” , che varia a seconda delle caratteristiche del proprio combattente.

Juggle

Serie di combo che impedisce all’avversario di cadere a terra.

Poke

Colpo a corto raggio e molto veloce per costringere l’avversario a difendersi.

Rage

Abilità che permette ad un giocatore in fin di vita di infliggere più danni.

Reversal

L’esecuzione di una mossa speciale mentre si è invulnerabili, ad esempio mentre ci si alza da terra.

Super

Mosse molto potenti eseguibili dopo aver caricato una barra subendo o infliggendo colpi.

Turtling

Stile di gioco basato sulle parate e sull’evitare rischi, oltre a cogliere i momenti di massima vulnerabilità dell’avversario.

Tag

Meccanica non sempre presente nei picchiaduro che permette di cambiare personaggio nel mezzo di uno scontro.

 

Zoning

Stile di gioco basato sul mantenimento delle distanze nei confronti dell’avversario per inibire le sue mosse o potenziare le proprie.

 

Questi termini che abbiamo riassunto sono i più famosi e i più complicati. E’ molto difficile trovare una guida simile a questa, anche su internet. Spero perciò che vi sia stata utile, o che vi abbia anche solo interessato. Nel futuro pubblicheremo di sicuro altri “Ludo-Dizionari”. Intanto, fatevi sotto a suon di termini complicati…Pardon, mosse!

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                                                                                                       Di Daniele Ianniello.

I Videogiochi sono storie o esperienze da vivere?

” Mi appresto ad avvicinarmi a una struttura elettrificata nel buio della notte, il rilevatore segnala la presenza di diversi nemici, allora decido di utilizzare la modalità occultamento della mia nanotuta e di muovermi senza farmi vedere. Punto il mio mitragliatore verso un muro semi-distrutto, sapendo che lì dietro c’è una figura pronta a far fuoco e dare l’allarme all’intero complesso al primo rumore; deciso così di sorprenderlo alle spalle aggirandolo. Mi avvicino… Una coltellata nell’incavo del collo e il militare si accascia a terra con un ultimo sospiro. Disabilito l’occultamento ed ecco che la mia arma ritorna visibile,cerco di esaminare la situazione, ma un rumore improvviso mi costringe a ritornare invisibile. Ed ecco apparire un altro soldato alla mia sinistra,che probabilmente insospettito di non vedere più il suo compagno, esamina la situazione in cerca di qualcosa.  Fortunatamente però non si è accorto della mia presenza nè del soldato morto a terra e ritorna indietro da dove era venuto… Fiuuuu! Per un pelo!   Decido così di appostarmi dietro un muretto, ritornare visibile e far ricaricare l’energia ausiliaria per i poteri della nanotuta. Appena ricaricata e esco fuori dalla copertura di nuovo occultato, stavolta vado avanti proseguendo verso l’interno del complesso, entrando grazie a una breccia nel muro principale. Proseguendo non vedo nessun nemico dinanzi a me, ma so che ci sono lì diversi militari pronti a farmi la pelle, so che ci sono e mi stanno aspettando, li posso sentire, sento le loro voci in lontananza… 

Ma non mi avranno,no!

Dopotutto io sono un supersoldato munito di una supertuta in grado di difendirmi anche contro orde di interi plotoni militari, devo solo saperla sfruttare bene. Così decido di cambiare strada e proseguire verso l’obiettivo, fiancheggiando il muro esterno del complesso, alla mia destra. Utilizzo sempre l’occultamento e percorro il muro a soste, fermandomi di tanto in tanto dietro una colonna per ritornare visibile e far ricaricare l’energia ausiliaria. Non voglio assolutamente rischiare, anche se sembra che da questa parte non ci sia sorveglianza… Arrivo cosi finalmente vicino all’entrata del mio obiettivo, ma tra quest’ultima e me si interpone una jepp militare con un soldato che brandisce il mitragliatore pesante del veicolo. Sono ancora invisibile, procedo allora abbassato e mi riparo dietro una copertura militare appena dietro la jepp, rimango inginocchiato, un piccolo beep mi segnala che l’energia sta terminando ed eccomi di nuovo visibile… un solo passo falso o un movimento al di fuori della copertura e sono fregato!     Cerco di calmarmi e aspetto pazientemente il ritorno di quell’energia così preziosa per me, appena ripristinata e divento invisibile ; appena dietro di me c’è l’entrata dell’obiettivo e ora io sono dietro il veicolo, potrei anche semplicemente sgaiottolare verso l’obiettivo, ma no decido di rischiare, di divertirmi alle spalle di quel soldato armato sopra la jepp. Mi avvicino ad essa con cautela e piazzo un bel pacco di C4 . Il soldato non sembra essersi accorto di niente, continua a guardare davanti a sè con la mitragliatrice spianata…  Il mio battito cardiaco accellera, procedo allora sempre occultato verso l’agognata entrata, il tempo di entrare in un ascensore e ridivento visibile… Ma nessuno sembra essersi accorto di me finora, sono nella cabina e a quel punto (non sapendo quant’è la portata massima della ricezione radio della carica esplosiva ) premo il grilletto sul detonatore del C4 e BUUM, sento la gradita esplosione della jepp all’esterno. In preda all’euforia di tale momento procedo con l’ascensore verso il mio obiettivo (…)”

Questo è un breve estratto tratto da una mia fase di gameplay fatta in Crysis 2 e dimostra quanto un videogioco sia in grado di coinvolgere direttamente il giocatore.  Infatti un videogame ci fa assumere il controllo di un determinato personaggio o di un qualunque tipo di avatar che noi poi “incarniamo” virtualmente e ci fa vivere un’esperienza nei suoi panni. E come ci ricorda anche  Ivan Fulco ( importante giornalista, che si è dedicato molto a esaminare i videogiochi ):

“I videogiochi sono altri luoghi in cui vivere altre vite. Sono uno strumento così flessibile che possono assumere forme troppo diverse per essere catalogati. Le storie che si vivono nei videogiochi sono così personali, sono le nostre storie, brandelli di nostra vita, per quanto virtuale.”

Come dargli torto?

TI RACCONTO UNA STORIA? NO, GRAZIE! PREFERISCO VIVERLA!

Ripensando anche solo un attimo alla nostra vita da videogiocatori  ci rendiamo conto di quante ne abbiamo passate:  Chi non ricorda le bellissime sensazioni vissute in prima persona in una gara automobilistica virtuale? O durante un inseguimento a cardiopalma su Mirror’s Edge?   O la nostra vita parallela vissuta in Skyrim o anche su Minecraft?

Quando riflettiamo su questo, ci rendiamo conto quanto sia sbagliato usare termini come “storia o “film interattivo” per spiegare e decostruire un videogioco.  Perché non si tratta di leggere o guardare una storia!

No!

In un video-gioco bisogna darsi un gran da fare per risolvere mille situazioni problematiche, per salvare il mondo o addirittura una galassia, per cercare di risolvere dei misteri. Perché siamo noi a passare ore e ore alla Sarif o a Detroit per scoprire un complotto internazionale, siamo noi a decidere come sarà formata la nostra squadra sulla Normandy, siamo sempre noi a essere bloccati a Ravenholm in un mare di zombie e a cercare un modo per sfuggire da quell’inferno. Sono quindi le nostre azioni, i nostri pensieri ed emozioni che fanno di queste esperienze virtuali, momenti davvero personali.

It’s natural for players to construct a story from a game play experience, but it is not inevitable, nor is the story the game.—Greg Costikyan, RE:PLAY.  La prima esperienza in un videogioco non si dimentica mai! Rimarrà impressa per sempre nella nostra memoria e continueremo a ricordarla anche dopo altre rigiocate, perché è quella più importante.  Possiamo anche rivivere l’esperienza, ma non sarà mai come la prima volta, dove c’era tutto da scoprire e da fare. Quella nostra performance fatta di azioni, pensieri e emozioni resterà unica e diversa da ogni player. Per questo è molto bello e interessante registrare un video della nostra prima run, come se fosse un video fatto durante un viaggio indimenticabile. Dopo questa esperienza diventa una vera e propria storia da raccontare ad altri come ci fa notare anche Greg Costikyan.

WE DON’T CREATE A STORY, WE CREATE A WORLD!

Tra l’altro, un po’ di tempo fa (alla GDC 2010) anche Warren Spector (leggendario game designer di Deus Ex, Thief e del più recente Epic Mickey)  ha ribadito che i videogiochi non sono dei film (“If you want make your game as a movie, you should be making movies”) e che questi dovrebbero offrire al giocatore sempre una grande  libertà di espressione. Perché questa è una delle unicità del nostro mezzo espressivo e perché i giocatori sono i veri protagonisti che dovrebbero vivere una personale storia.

We are special in that we are different. Other media can evoke emotions, but we can offer the reality of choice, and I think that’s what we’re meant to do.”

“If we embrace what is unique about our own medium, we allow our own audiences to express themselves creatively. We are unique in the human history in allowing audiences to be creative with their entertainment. We need to stop telling players what to do. We need to get them to tell their own story.”

Sto giocando a un videogioco, c’è una storia? Che qualcuno che racconta una storia o me la fa vedere?  No! Sono io a esplorare un mondo virtuale e a eseguire determinate decisioni in base alle mie scelte. Si deve parlare allora di esperienza: cioè sperimentare in prima persona (seppur in un video-gioco virtualmente) eventi, sfide e problemi. E quindi essere coinvolto e immerso in quel contesto virtuale che io sperimento. E per questo la mente genera sensazioni e pensieri che fanno parte della mia personale esperienza. E anche se ci sono delle menti artistiche che hanno creato un videogioco, stabilendo gameplay, interfaccia, regole, personaggi, architettura virtuale, design, elementi del gameplay e dialoghi. Non si tratta di creare una storia, un romanzo o un film ma si crea un sistema, un mondo che il giocatore può sperimentare. Allora usiamo il termine World-Building (costruzione di mondi fittizi) .

E ovviamente queste esperienze sono cosi personali proprio perché vissute direttamente , in prima persona dal giocatore. E aumentano la loro unicità rispetto a quelle di altri giocatori, all’aumentare della libertà offerta dal gioco. Tanti elementi, ambienti vasti e complessi (come in un videogioco sandbox), un gameplay profondo; concorrono a creare un’esperienza sempre differente.

Basti guardare infatti alle centinaia e centinaia di video su You Tube (fatti da diversi videogiocatori ) che mostrano tantissime performance sempre diverse e uniche. Anche perché un videogioco offre un sistema dinamico che è in grado di rispondere ai vari input del giocatore e grazie a una buona intelligenza artificiale, garantisce sequenze di gameplay sempre diverse l’una dall’altra. Tranne ovviamente nei momenti scriptati dai designers. E poi ognuno vive a proprio modo quegli eventi, quel mondo virtuale, quei viaggi, perché siamo noi a essere proiettati lì e ogni giocatore ha i suoi pensieri e compie azioni (in base anche alle proprie abilità e gusti) diverse rispetto agli altri. Successivamente queste esperienze possono essere trasformate  (e lo diventano realmente) in storie da raccontare ad altri.

Anche un Call of Duty è un’esperienza personale. Ma ovviamente l’unicità di questa (rispetto a quella di altri gamers) aumenta all’aumentare della libertà offerta al giocatore. Intervengono quindi: IA dinamica, spazi complessi, sandbox, grandi spazi, tanti elementi, casualità e mondi dinamici. Ancor più in un multiplayer complesso, un MMO (mondo persistente online) o free roaming.

 

SFATIAMO I PREGIUDIZI SUI VIDEOGIOCHI!

Tuttavia, bisogna anche tenere presente che un videogioco  è un mezzo espressivo multimediale che può contenere un’enorme varietà di altri media (film, musica, libro…) e quindi ha anche la possibilità (ad esempio attraverso cutscenes) raccontare una storia. Una narrazione può sicuramente arricchire i dettagli e  il background di quel mondo virtuale, può arricchire la grandezza di un opera videoludica, ma non può prevalere sulla componente del gioco. Altrimenti non sarebbe più un video-gioco.

Inoltre, anche in un gioco più tradizionale come il calcio si vive un’esperienza, dove il giocatore ha un ruolo nella squadra , delle regole da rispettare e partecipa attivamente durante la partita. Trovandosi quindi ad affrontare problemi, elaborare strategie e mettersi alla prova. Tutto ciò genera un insieme di emozioni, sensazioni e azioni che fanno parte della personale esperienza vissuta in quello spazio, dal quel giocatore.

In definitiva,  i video-giochi non sono mezzi narrativi perché offrono innanzitutto mondi, spazi di possibilità in cui il giocatore può vivere la sua personale esperienza virtuale. Bisogna quindi difendere e valorizzare al massimo questa potenzialità unica del gioco.

Anche Tetris è un’esperienza che coinvolge direttamente il player. Ovviamente diversa da uno Skyrim o Shenmue, dove si vive un vero e proprio pezzo di vita virtuale nei panni di un personaggio, come se fossimo degli attori chiamati ad interpretarlo.

E ovviamente non ha senso continuare a parlare di storie in senso cinematografico e letterario o abusare con l’uso di termini come “cinematografico”  ma si deve usare un vocabolario critico diverso legato alla sfera ludica. Termini come meccaniche, sistemi, interazione, esperienza, gameplay, regole, mondi, spazi, e architettura virtuale ci aiutano a comprendere e decostruire meglio un videogame.

Perché imitare o continuare a guardare sempre e solo il cinema o altri media, se nel gioco ci sono delle potenzialità enormi che, oltretutto, lo rendono completamente unico rispetto agli altri?

“A game designer doesn’t create technology. A game designer creates an experience.” Katie Salen and Eric Zimmerman – Rules of play.

Il Fantasy e la Fantascienza sono stati dei generi e delle estetiche che hanno quasi sempre influenzato il mondo dei videogiochi e questa relazione cosi speciale ha dato (e può ancora dare) risultati davvero incredibili. Per approfondire ancora meglio questo fenomeno, dobbiamo però analizzare una parte della storia dei Videogiochi:

DA UNA SIMULAZIONE REALE A UNA IRREALE

Se i primi esempi di videogioco avevano l’interesse di simulare situazioni reali (come il “Cathode Ray Tube Amusement Device” del 1947)  e addirittura altri tipi di giochi come gli sport ( si pensi a Pong del 1971).  Nel 1961 tutto cambia. Infatti in quell’anno fu realizzato SpaceWar, il primo vero videogioco di fantasia della storia; nonché il primo esempio di come la fantascienza poteva essere una fonte di nuove idee per il videogame. Realizzato nei laboratori del MIT da alcuni ricercatori appassionati di fantascienza,  SpaceWar permetteva a due giocatori di controllare due navicelle spaziali (in grafica vettoriale) e di darsi battaglia fra loro. Inutile dire che il gioco ebbe un grande impatto tale da scatenare una serie di altri titoli a tema fantascientifico a iniziare dal ormai celeberrimo Space Invaders e Asteroids che ebbero un incredibile successo.   Uno dei primissimi videogiochi di ruolo a tema fantasy invece è stato Akalabeth: World of Doom, uscito nel 1980 per l’Apple 2 a opera del leggendario Richard Garriott e fu precursore della celebre saga di Ultima divenuta leggendaria nell’ambito RPG fantasy.

Il mitico SpaceWar!

Successivamente con l’avanzare delle tecnologie, si è passati da rappresentazioni piuttosto semplici e superficiali di idee appartenenti ai generi fantastici fino agli attuali mondi virtuali capaci di immergere davvero il giocatore in un’ altra dimensione.

La mitologia creata da Tolkien aveva influenzato perfino la creazione di Dungeons and Dragons del 1974 (gdr carta e penna) Quindi il rapporto tra generi fantastici e giochi in generale ha radici antiche. D’altronde anche creare un mondo fittizzio è un gioco, in quanto è un’attività di fantasia e gratuita con regole proprie.

LA DIFFUSIONE CONTINUA

E attualmente la maggior parte dei titoli sul mercato presenta  proprio ambientazioni e temi legati alla fantascienza o al fantasy. Infatti scrittori come H. P. Lovecraft, J. R. R. Tolkien, Robert Bloch, Robert E. Howard, Ray Bradbury, Robert Heinlein, Larry Niven, Orson Scott Card, E.E. Smith; rappresentano solo una piccola parte di un’enorme lista di autori che hanno ispirato i mondi di innumerevoli videogiochi nell’ultimo ventennio. E se andiamo a vedere tutte le varie tipologie videoludiche che offrono i videogiochi, a parte i soliti racing game, simulatori calcistici e giochi d’azione a uscita annuale; quelli che presentano più originalità e creatività sono proprio quelli a tema fantastico ( come horror, fantasy e fantascienza).  Per esempio perfino The Legend Of Zelda o Alone in the Dark sono nati da queste fonti. Il primo infatti riprende il tema del viaggio dell’eroe descritto da Joseph Campbell, mentre il secondo è stato uno dei primi adventure game a ispirarsi ai miti di Lovecraft. Il primo e originale Prince of Persia d’altra parte, ha presentato un mondo che è nato da il “racconto di Aladdin” e film come il “Ladro di Baghdad”, Tomb raider: Legend ha ripreso il mito di Re Artù intrecciandolo in una grande vicenda, God of War e Too human si rifanno invece rispettivamente ai miti greci e ai lavori di Joseph Campbell.

E ci sono anche altre importanti e recenti saghe video-ludiche che hanno fatto la loro fortuna basandosi proprio su concept sci-fi o mitologici. Come per esempio Halo, che ha costruito una vera e propria mitologia fatta di mondi, personaggi e vicende basandosi su moltissime opere fantascientifiche ad iniziare dal Ringworld di Larry Niven che ha dato proprio l’idea di mondo ad anello (diventato poi cosi famoso nei videogiochi) alla saga.  Altri lavori che hanno ispirato l’universo-capolavoro di Bungie arrivano dal film Alien (citazioni, alcuni eventi e design simili in particolare in halo combat evolved), Neuromante di William Gibson e soprattutto di StarHammer di Christopher Rowley che ha dato l’ispirazione del concetto di “super-arma” creata per combattere una specie aliena parassita. Ma anche la grandissima space opera di Bioware: Mass Effect, si rifà a moltissimi lavori di fantascienza in particolare quella “dell’età d’oro” (che presenta viaggi spaziali, avventura, forme di vita aliene, eroi) e anche opere come Star wars o Star trek.  La pluripremiata saga di Microsoft, Gears of war riprende invece diversi concept da film quali Starship Troopers, Aliens e anche La guerra dei mondi.

UNA RISORSA CREATIVA INDISPENSABILE

Possiamo quindi dire che negli ultimi anni con l’avvento della settima generazione di consolle, il numero di videogiochi sci-fi e fantasy è cresciuto in maniera esponenziale. Tutto ciò è in parte dovuto alla maturazione del medium videoludico e all’espansione del pubblico ma soprattutto al fatto che questi generi fantastici rappresentano una vera miniera d’idee per i game designer. Quanti sono infatti i videogiochi che utilizzano concept di fantasia per creare tipologie di gameplay particolari e coinvolgenti? Ce sono moltissimi, come: Half Life 2 con la sua gravity gun, Portal con la sua spara-portali, Crysis che con la nanotuta concede forza e resistenza sovraumane, Halo  con gli scudi energetici ricaricabili, Bioshock con i suoi plasmidi, Skyrim con le sue arti magiche  e l’elenco potrebbe continuare ancora per tantissimo tempo. Cosi il videogioco sembra aver trovato la sua dimensione ideale cioè quella di creare realtà uniche e mondi alternativi da far esplorare e vivere al giocatore.

FABBRICANTI DI UNIVERSI ALTERNATIVI

Ed è proprio questa grandissima potenzialità del videogioco, che è in grado di ripagare l’enorme debito nei confronti di tutti quegli scrittori e quelle opere che hanno dato ispirazione a moltissimi universi videoludici. Cosi grande, da rendere il videogioco un mezzo espressivo unico per i generi fantastici.  In grado di dare davvero delle nuove possibilità. Tutto ciò si può ricondurre al nome di World-Building (letteralmente: “costruzione di mondi”), cioè quell’attività che porta alla creazione di  mondi fittizi e immaginari dotati di caratteristiche proprie come la geografia, la storia e l’ecologia di un luogo. Questo processo creativo viene usato nella realizzazione di romanzi e portato a nuovi livelli dal videogioco. Infatti con i motori grafici attuali, che possono creare spazi virtuali, è possibile fare ormai quasi di tutto: far vivere il futuro, il passato, il sovrannaturale, i nostri sogni e altre vite al giocatore. La sola limitazione è la nostra stessa fantasia e alcune limitazioni tecnologiche ancora presenti. Resta comunque il fatto che il videogioco, per quello che è stato analizzato fino ad ora, offre delle unicità proprie rispetto a tutti gli altri media. E sarebbe davvero un peccato se le varie associazioni di fantascienza  e fantasy come la comunità di appassionati che si riuniscono ogni anno alla Worldcon (  World science Fiction Convention)  per assegnare annualmente il premio Hugo ( l’equivalente di un Oscar cinematografico) e anche la comunità formata da scrittori, (la Science Fiction Writers of America)  che assegna il premio  Nebula;  non riconoscessero il grande potenziale insito nel videogame, creando almeno una categoria di premiazione dedicata al videogioco. Un primo passo in tal senso fu fatto nel 2006 con l’intenzione di creare la categoria speciale Hugo per il “Best Interactive Videogame”, ma non fu mai realizzata per una mancanza di interesse. Un altro tentativo fu fatto nel 2009, ma anche esso si è risolto con un nulla di fatto.

Eppure ci sono ormai diversi milioni di persone che usano i videogiochi nel mondo come parte del loro intrattenimento quotidiano, perché non esiste una categoria specifica per i videogiochi come per i romanzi? Perché non si possono premiare space opera che hanno decine di migliaia di linee di dialogo interattive come Mass Effect? Perché non si riconosce l’enorme lavoro di world-building svolto in videogiochi come Skyrim? Perché non si può premiare l’immersività di un mondo distopico come Half Life?

Il potenziale è sotto gli occhi di tutti ormai! Bisogna cambiare atteggiamento e iniziare a riconoscere le peculiarità che questo mezzo ha da offrire!  Speriamo che nei prossimi anni questa situazione cambi, perché bisogna dare anche onore al merito; e come scrive Nic Kelman ( scrittore americano di romanzi e saggi) nell’introduzione del suo “Video game Art” riferendosi alla creazione di mondi virtuali: (…) “Se l’arte è tutto quello che possiamo sognare, i video-giochi sono il compimento finale di questo potenziale. E se l’arte è un viaggio nella mente e nell’anima umana, i video-giochi portano avanti questo cammino che la maggior parte di noi non aveva mai immaginato possibile !” (…)

Un cammino invece, quello nostro, che ci porterà nella prossima “puntata” a scoprire quanto i videogiochi hanno influenzato la fantascienza più recente con uno sguardo alle future possibilità tecnologiche ed espressive del videogioco sempre nell’ambito science-fiction e fantasy.

Spero che vi sia piaciuto anche quest’ultimo grande articolo! Fatemi sapere cosa ne pensate e alla prossima 😉

Gordon Giulio 10 luglio 2012

Videogiochi e fantascienza: Introduzione
Fantascienza e videogiochi: Introduzione

Nell’ultimo articolo abbiamo esaminato più da vicino il videogioco, cercando di decostruirlo e abbiamo constatato come esso sia una particolare tipologia di gioco. Un gioco che mantiene molte delle sue caratteristiche uniche e si presenta su supporti digitali. Abbiamo inoltre appurato che il videogioco, forte della sua componente tecnologica, è in grado di creare (grazie ai media digitali) ambienti virtuali sempre più realistici, che seppur limitati (per ora) a uno schermo, consentono di “immergere” il giocatore in ambienti unici. Infatti il videogioco non solo ha questa ambizione e capacità di imitare in maniera sempre migliore la realtà, ma ha il potere anche di creare ambienti virtuali che sembrano qualche modo reali ma che appartengono alla sfera della fantascienza e del fantasy.

Ed è proprio questo uno dei maggiori punti di forza, unici del videogioco: La capacità di simulare ambienti virtuali dotati di caratteristiche uniche e che non esisterebbero o sarebbero difficili da ricreare in un ambiente reale. Questa particolarità fra le altre dovrebbe essere sempre sfruttata all’interno di un videogioco e del suo game design.

Portal permette di immergersi e interagire con un ambiente virtuale, con caratteristiche impossibili da ottenere nella realtà

Deus ex HR ci permette di provare “con mano” un futuro prossimo plausibile, interagendo con il mondo di gioco e gli innesti biotecnologici.

La connessione e l’influenza

Infatti la storia del videogioco e il suo futuro sono potenzialmente legati alla fantascienza e al fantasy. Molti dei primi videogiochi, come vedremo, sono stati influenzati da temi e clichè fantascientifici e a loro volta questi hanno influenzato altri lavori di sci-fi. C’è quindi stata fin dalle origini del videogame una profonda connessione e influenza reciproca tra i due campi. Tutto ciò a vantaggio di entrambi.
Questa proficua collaborazione difatti, continua ancora oggi e ha portato alla luce moltissimi titoli videoludici quali: Doom, Half Life, Halo, Crysis, Gears of war, Portal, Final Fantasy solo per citarne alcuni. Ed ecco allora, che scopriamo che la maggior parte dei videogiochi usciti fino ad oggi, sono a tema fantascientico o fantasy.

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Già i primi videogiochi avevano mostrato questa forte connessione tra fantascienza e videoludo.
Star Wars non sarebbe mai stato cosi, se non ci fosse stata un’influenza da parte dei videogiochi, come ammette lo stesso creatore George Lucas.

 

 

Ma perchè proprio questi generi hanno e hanno avuto moltissima presa sul mezzo videoludico?

Semplice. Il videogioco non vuole immergerci semplicemente in ambienti virtuali il più realistici possibili, ma vuole andare oltre, vuole immergerci in mondi altri, dimensioni alternative, nei sogni e nel futuro; facendoci protagonista. Questa operazione creativa del videogioco è della massima importanza per i generi fantastici.
Ma in fondo, non c’è da stupirsi cosi tanto, infatti il videogioco essendo pur sempre una tipologia di gioco mantiene le sue caratteristiche. In questo caso particolare stiamo parlando della fantasia e della creatività. Il gioco è anche questo.E tali facoltà, proprie dell’uomo, nascono e trovano espressione in esso.

Il videogioco vuole farci protagonisti di avventure uniche e straordinarie. I generi fantastici sono, potenzialmente, una vera e propria miniera di idee per i videogames.

 

 

La grande importanza del videogioco nei generi fantastici:

“I videogiochi offrono innovazioni per la fantascienza e il fantasy, non solo perchè essi riaffermano in modo nuovo concetti e storie già esistenti o perchè ne creano delle nuove. Ma anche perchè essi creano mondi di gioco virtuali e narrazioni del tutto nuove.”

(tratto dal libro: “Women in science fiction and fantasy” di Robbie Anne Reid , capitolo: Gaming di Laurie N. Taylor// GOOGLE LIBRI)

 

 

I videogiochi  possono essere rivoluzionari in campi, nati nella letteratura, come la fantascienza o il fantasy?

Si, assolutamente.

Ma per quale motivo possiamo affermare ciò?

Perchè i videogiochi sono in grado di rappresentare in maniera completa e interattiva idee, concetti e mondi che in un libro o un film restano solo dei sogni , oggetti statici nella mente del lettore o dello spettatore. Il videogioco sembra invece essere nato apposta per immergere l’utente e fargli vivere il fantasy o lo sci-fi in prima persona. Ma non solo, i videogiochi in quanto giochi (come i GDR) permettono di creare tipologie narrative uniche e innovative, permettendo all’utente (non più parte passiva) di modificare storie e intervenire con le sue azioni in tempo reale nel mondo di gioco.

Videogiochi come Mass Effect, ci permettono di modificare la storia e di intervenire nel mondo di gioco con le nostre azioni. Quale altro media, oltre il gioco, è capace fare ciò?

Il videogioco e il gioco, più di qualsiasi altro media, hanno la capacità di immedesimare e immergere l’utente in una storia, che diventa un ambiente/uno spazio.

 

Inoltre, un altro aspetto importante è quello legato allo sviluppo tecnologico digitale e dei videogiochi, che grazie ai loro progressi hanno permesso di creare con effetti speciali digitali, creature e mondi che prima erano solo idee nelle menti di scrittori sci-fi e fantasy. E grazie a ciò è stato possibile avere una rappresentazione materiale e visiva di concetti un tempo impensabili da rappresentare. Anche perchè il computer è in grado di raffigurare immagini impossibili da rappresentare con le comuni tecniche manuali.

Insomma i videogiochi, con la loro natura tecnologica rappresentano una parte ormai importantissima dell’arazzo sci-fi e fantasy. E proprio per le innovazioni di cui sono capaci in questi generi dovrebbero avere un degno riconoscimento da parte delle associazioni fantascientifiche e fantasy.

Questo discorso legato anche ai premi Hugo e Nebula, sarà ripreso nelle prossime puntate. Questà è stata solo una premessa del nuovo argomento che andrà avanti prossimamente e che sarà trattato in maniera dettagliata.

Spero che questa anteprima vi sia piaciuta, commentate e datemi pure dei consigli, suggerimenti se ne avete.
A presto!!! ;)

Ciao a tutti,NOVITA!!!!!!
Ho appena pubblicato su un grande sito di gaming, un grande articolo su l’evoluzione degli FPS e la prima persona!!! Spero vi piaccia! diffondete la notizia. 😉
LINK ARTICOLO: http://www.z-giochi.com/rubriche/a-ruota-libera-levoluzione-dellfps-e-del-first-person-52921

Come potete vedere, tavolta,  pubblico anche racconti realizzati da vari gamers che giocando hanno voluto raccontare ad altri le loro emozioni e quello che hanno sperimentato nei loro videogiochi preferiti. Ma il motivo che spinge a definire questi resoconti di sessioni di gioco, giocate davanti a uno schermo, come vere e proprie “esperienze” fa parte anche di quel fattore unico e speciale del gioco che eleva questi “resoconti” a qualcosa di più.
Infatti nel videogioco troviamo innumerevoli media, ma il mezzo espressivo (cosi unico da poterlo considerare su un piano molto differente) più importante resta il gioco. Che in questo caso deriva da un’interazione con un ambiente virtuale 2D o 3D, da regole che formano quel sistema, da sfide e problemi che devono essere risolti.

Il videogioco quindi chiede al giocatore di badare a tutto ciò. Quest’ultimo poi si identifica in quel dato personaggio o in un qualsiasi avatar, e “vive” la propria personale storia  che deriva dalle sensazioni ed emozioni sperimentate in quel sistema, anche se virtuale.Questo appare molto evidente in videogiochi come Half Life o Skyrim, che fanno percepire al giocatore di essere il vero protagonista della vicenda e permettono un’immedesimazione molte forte con il mondo di gioco.
Non solo, ma questo avviene anche in un gioco più tradizionale come il calcio. Dove  il giocatore ha un ruolo nella squadra , delle regole e partecipa attivamente alla partita. Trovandosi quindi ad affrontare problemi, elaborare strategie e mettersi alla prova. Tutto ciò genera quel mix di emozioni e sensazioni che fanno parte della storia personale vissuta in quel gioco, dal quel giocatore.

Ovviamente in un videogioco le sensazioni sono minori, perchè “vissute” davanti a uno schermo, ma comunque importanti e coinvolgenti poichè il cervello comunque riesce a farsi coinvolgere da quel ambiente virtuale e a farci sentire protagonisti di mille avventure. Come scrive anche Ivan Fulco (  importante giornalista, si è dedicato molto a esaminare i videogiochi ):
“I videogiochi sono altri luoghi in cui vivere altre vite. sono uno strumento così flessibile che possono assumere forme troppo diverse per essere catalogati. Le storie che si vivono nei videogiochi sono così personali, sono le nostre storie, brandelli di nostra vita, per quanto virtuale.”

In definitiva quindi i videogiochi sono dei viaggi, delle esperienze, ma più probabilmente potremmo descriverli  come dei sogni (poichè tutto avviene in un contesto virtuale, simulato, ma molto coinvolgente). Tavolta ci permettono addirittura di sperimentare quasi altre vite, in modo virtuale, in mondi di fantascienza e fantasy. Mondi impossibili da realizzare così, nella realtà. Quindi i videogiochi possono essere una sorta di arrichimento alla nostra vita. Ma ovviamente essendo virtuali e limitati non possono e non devono essere una sostituzione alla vita reale.

Quindi se volete condividere le vostre emozioni, i vostri momenti vissuti nei magici mondi dei videogiochi con altri videogiocatori, scrivete a:  sierra1994@libero.it.
Il vostro racconto può essere scritto in molti modi diversi (anche se è meglio la prima persona spesso), lascio quindi a voi la libertà creativa, ma deve trasparire la vostra personale esperienza di gioco. Il vostro racconto sarà poi pubblicato su il Blog, con il vostro nickname e saranno aggiunti diversi abbellimenti come delle immagini.

E molto presto saranno organizzate delle gare anche con premi virtuali. Il migliore potrebbe anche essere celebrato come utente d’onore di Dimensione Ludica.
Buon divertimento!

[The video game] is the most complex toy ever built and is vastly more responsive than any other toy ever invented. Compare it, for example, with its contemporary, the doll Chatty Cathy, which has about a dozen different sentences with which to respond when you pull the string. Chatty Cathy does not take into account the variety of your responses; the computer does. Chatty has a dozen responses; the computer has millions.
-Brian Sutton-Smith, Toys as Culture.

DECOSTRUZIONE DEL MEDIUM VIDEOGIOCO:
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Alla fine della scorsa puntata ci siamo lasciati concludendo che dal gioco derivano gli altri mezzi espressivi, in particolare quelli narrativi.
Poi se consideriamo anche il gioco della realtà, possiamo dire che tutti i mezzi espressivi sono inclusi nel gioco proprio perchè, come abbiamo già visto, tutto ha avuto origine in forme ludiche.
Anche perchè mezzi di comunicazione come la tv, la radio o internet ci permettono di comunicare nella realtà che ci circonda, usando i linguaggi di base (come quello orale, scritto, visivo), in maniera più efficace nello spazio e nel tempo. E si vanno a configurare come estensioni della realtà, che influenzano e plasmano la nostra coscienza.

Quindi, alla luce di tutto ciò che abbiamo preso in esame, come possiamo considerare il videogioco?

Il videogioco è sicuramente una sorta di evoluzione/estensione del gioco.Anzi è una tipologia particolare di esso, poichè crea un’ambiente, una realtà nuova con delle peculiarità proprie.
Infatti il videogioco crea una sorta di realtà (che è appunto virtuale ed è limitata a uno schermo) con modi di interazione diversi (come un joypad, una tastiera…) e permette la creazione di una grande varietà di sottocategorie di giochi. Generalmente però mantiene tutte le unicità proprie del gioco, sebbene si manifestino in modi un pò diversi.

Infatti esso riprende il linguaggio unico del gioco con le sue caratteristiche (che abbiamo già analizzato nella puntata precedente) e le unisce a tutti i media esistenti. Il più importante fra questi è sicuramente la ” grafica 2d o 3d”, che grazie al computer permette di elaborare ambienti interattivi e procedurali.

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Inoltre, il supporto di cosi tante tecnologie espressive, lo rende sicuramente qualcosa di particolare e in grado di evolversi e innovarsi più costantemente dei media tradizionali.
Ora,cerchiamo di elencare i media più importanti con i loro specifici linguaggi (quelli di base sono riconducibili ai nostri 5 sensi. Sebbene l’olfattivo e il tattile, sono ancora poco usati dai media tradizionali).

-immagine o foto, Immagine

– film, Immagine

-fumetto, Immagine

-racconto, Immagine

-musica, Immagine

-grafica 3d o 2d, Immagine

-computer e i vari dispositivi digitali d’interazione, Immagine

-televisione e vari tipi di schermi,

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Questi sono generalmente i media più importanti che formano il videogioco. Vediamo adesso i suoi punti di forza e punti deboli rispetto al gioco tradizionale:
I Videogiochi (o giochi digitali) sono sistemi, un’elemento di questo sistema è l’elemento fisico costituito dal computer o da differenti computer-platforms (che derivano da esso quindi: consolle, mobile…). Questa profonda connessione ai mezzi digitali permette di avere rispetto ai giochi tradizionali (quelli da tavolo per esempio) particolari caratteristiche:

1) Immediata ma limitata Interattività: Uno dei maggiori vantaggi offerti è quello di avere un feedback immediato e in realtime alle azioni del giocatore.

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2) Manipolazione di informazioni: Una delle caratteristiche dei mezzi digitali è quella di essere enormi contenitori di informazioni. Come riferisce anche Janet Murray, in “Hamlet on the Holodeck”, descrivendo tale caratteristica come la qualità “enciclopedica dei mezzi digitali”. I giochi digitali lavorano quindi con un’enorme varietà di dati: audio, video, animazioni, grafica, testo…

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3) Sono complessi sistemi automatizzati: Infatti essi automatizzano procedure e regole molto complesse, facilitando l’attività del giocatore. Questo è un’enorme vantaggio rispetto ai giochi da tavolo tradizionali, e per questo i videogiochi sono molto più complessi.

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4)Networked Communication: Tale caratteristica pur non essendo propria di tutti i videogiochi, permette di avere una comunicazione in tempo-reale con tutto il mondo tra altri giocatori, permettendo una rapidissima comunicazione (grazie alla rete internet, e quindi al supporto di questo medium).

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Mentre per quanto riguarda il gioco della realtà, le particolarità sono un pò diverse.Perchè tutte le caratteristiche che abbiamo visto sopra, sono possibili in tale contesto. Dunque vediamone le peculiarità e le rispettive limitazioni:

Possono creare nuove e particolari versioni di realtà (ovviamente limitate ad uno schermo, con diversi modi di interagire che semplificano quelli della realtà) Presentano anche svariate limitazioni, non essendo capaci (almeno per ora) di riprodurre quasi perfettamente la realtà.

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Grazie alla loro natura digitale, i videogiochi permettono un feedback più rapido (come abbiamo già visto sopra). Questa particolarità permette di creare cose che in realtà sarebbero difficili se non impossibili, ma realizzabili solo in un‘ambiente virtuale. Inoltre la parola chiave dei videogiochi rispetto alla realtà è: Immediatezza.

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(Come un teletrasporto i videogiochi ci conducono in altri luoghi, altre dimensioni immediatamente e ci permettono di avere un controllo su questi luoghi davvero unico) .

CONCLUSIONI:
Insomma il videogioco ha delle peculiarità uniche sia rispetto ai giochi tradizionali, sia al gioco della realtà. Esso infatti costituisce una nuova tipologia di gioco con un suo ambiente peculiare. I suoi punti di forza sono utili in certi contesti, mente in altri (come abbiamo visto) risultano più limitati.

Uno dei maggiori punti di forza dei videogiochi, sicuramente si rileva nel campo della fantascienza e del fantasy!
Perchè? Spiacente, ma risponderò a questa domanda nel prossimo grande articolo!!

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Spero che anche quest’articolo vi abbia interessato, scrivete pure un semplice commento anche per farmi capire se vi è piaciuto o meno. Riportate anche, se ne avete, delle critiche e dei consigli!
Insomma fatevi sentire xd!
E coinvolgete a questa cultura video-ludica anche altri appassionati e non!
Diffondete il verbo, insomma!
A presto… :)

Firmato Gordon Giulio.

RINGRAZIAMENTI:
“Rules of Play: Game Design Fundamentals” di Katie Salen e Eric Zimmerman.Google.
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IL GIOCO E GLI ALTRI MEZZI ESPRESSIVI
Riflessioni
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Nella scorsa puntata abbiamo visto la grande connessione tra gioco e realtà, che ci permette di analizzare e comprendere ancora meglio le caratteristiche e le unicità di questo fenomeno. Adesso esaminiamo ancora più nel dettaglio le particolarità di questo mezzo espressivo e succesivamente cerchiamo di definire il videogioco, come sua evoluzione.
Ma affrontiamo il discorso con ordine: infatti di solito si tende a dire semplicemente che il videogioco e i media digitali siano in qualche modo rivoluzionari per loro caratteristiche (in particolare l’interattività). Ma questa considerazione è troppo superficiale.
D’altronde, dal momento che un medium (o mezzo espressivo) è un filtro che ci permette di comunicare un messaggio usando un linguaggio specifico (visivo,orale…), qualsiasi strumento naturale o artificiale può essere considerato tale. Dunque anche una semplice conversazione può essere un medium, per di più essa è interrattiva perchè io posso intervenire nel messaggio. Quindi non ha senso parlare di caratteristiche cosi rivoluzionarie nei new media digitali, perchè in fondo queste caratteristiche ( su tutte l’interattività) erano già presenti in forme comunicative precedenti come il linguaggio orale.

Ora, appurato che tutto ciò che comunica un messaggio (una storia vera o fittizzia, delle idee, concetti…) può essere visto come un medium (sia naturale che artificiale), abbiamo deciso di realizzare un nuovo metodo di analisi, che tra l’altro rende giustizia alla complessità del fenomeno: quello basato appunto sul gioco. Infatti dal momento che il concetto di gioco può racchiudere una molteplicità di significati e che anche una semplice azione può trasmettere un messaggio; abbiamo realizzato una chiave di lettura particolare che ci permette di definire meglio la sua complessità (per altro questo modello è basato su diverse fonti e pensieri di altri autori).

Unicità del gioco come mezzo espressivo:

Abbiamo già visto le particolarità che formano il fenomeno del gioco, tanto che possiamo considerarlo qualcosa di speciale e totalmente diverso da un mezzo di comunicazione normale.

Inoltre come abbiamo già visto precedentemente e come affermava anche Johan Huizinga (considerato il primo ludologo della storia) nel suo ormai celebre testo Homo Ludens, pubblicato nel 1939:

“.. la cultura nasce in forma ludica, la cultura e’ dapprima giocata. Anche quelle attivita’ che sono indirizzate alla soddisfazione dei bisogni vitali, come per esempio la caccia, nella societa’ arcaica assume la forma ludica. Nei giochi e coi giochi la vita sociale si riveste di forma soprabiologiche che le conferiscono maggior valore. Con quei giochi la collettivita’ esprime la sua interpretazione della vita e del mondo. Questo non significa che il gioco muta o si converte in cultura, ma piuttosto che la cultura, nelle sue fasi originarie, porta il carattere di un gioco, viene rappresentata in forme e stati d’animo ludici.”

Per Huizinga quindi, tutta la cultura umana nasce sotto forma di gioco e mantiene la propria forma ludica nel tempo, seppur il processo di consolidazione della cultura, che viene cosi’ regolarizzata e diviene tradizione, perde il suo lato giocoso, frivolo, per divenire importante, seriosa per i suoi giocatori che, seppur rimangono tali, cioe’ giocatori di un gioco inconsapevoli, adesso credono di star facendo qualcos’altro. Quindi per Johan la guerra e’ un gioco, sanguinario, ma con regole ludiche. Il processo giuridico e’ un gioco a base agonale, cosi’ come il teatro, lo sport, la poesia, la filosofia, la religione, la politica, l’economia, i rituali di accoppiamento: insomma il gioco e’ ovunque.

Non c’è quindi da stupirsi, viste tutte queste particolarità (caratteristiche che poi troviamo nella realtà e nella vita), se il gioco sia qualcosa di totalmente unico e diverso.
Andiamo ora, più nel dettaglio, ad esaminare tutte le sue unicità anche rispetto ad altri mezzi espressivi.

Interattività:
Questo concetto viene spesso usato a sproposito in molti contesti e risulta essere una sorta di “buzzword“, tuttavia nel gioco è qualcosa di fondamentale. Infatti qui l’interazione avviene con il mondo di gioco (che può essere provvisorio), con oggetti, persone e più in generale con la realtà.
Quella dell’interattività è sicuramente una delle caratteristiche peculiari e chiave nel gioco. Non dimentichiamoci che però in altri mezzi espressivi come un libro o un film, c’è un’interazione, sebbene diversa dal gioco, che avviene con l’oggetto mediale e nella mente (svogliare le pagine di un libro, vedere un film e cercare di capirne la trama e gli intrecci realizzati dagli autori; anche questo però probabilmente può essere visto come un gioco che fanno gli spettatori/lettori).

Esperienza:
Un gioco è innanzitutto un’esperienza, da notare come questo concetto sia forse più adatto a descrivere un gioco piuttosto che usare la tanto abusata parola “interattività”. Un’esperienza significa qualcosa che avvolge il giocatore in un contesto fittizzio (giochi di fantasia) o reale (giochi della realtà), fancendogli provare sulla propria “pelle” situazioni, eventi e storie. Nel gioco si è protagonisti o co-protagonisti, piuttosto che semplici spettatori, ascoltatori o lettori di una storia; come avviene in un romanzo, un film, un racconto che è vissuto (realmente o in modo fittizio) da altri.

Queste due sole caratteristiche (essendo di ampio significato), dovrebbero bastare per definire altre derivazione, uniche del gioco:

Provare sensi di colpa per le nostre azioni ( avviene nel gioco della realtà e di fantasia come: i videogiochi).Questo viene anche affermato da Henry Jenkins (studioso dei media al MIT), che parte proprio dal concept originale del videogioco “The Sims”:

“Will Wright, l’autore del videogioco The Sims, sostiene che i giochi sono forse l’unico mezzo espressivo che ci consenta di provare il senso di colpa rispetto alle azioni di personaggi di fantasia. In un film infatti, dove non siamo noi a controllare quanto avviene, possiamo sempre prendere le distanze e condannare il personaggio o l’artista quando infrangono dei tabù sociali, ma in uno di questi giochi siamo noi a decidere cosa succede ai personaggi. Nelle circostanze ideali, possiamo essere incoraggiati ad analizzare i valori personali osservando fino a dove siamo disposti ad arrivare in uno spazio virtuale.”

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Immersione:essere coinvolti in prima persona, nelle situazioni e nelle storie sia fittizzie che reali. (Essere coinvolti in situazioni reali o fittizzie come nei videogiochi, quali Skyrim)

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Sperimentare emozioni in prima persona, avviene nel gioco della realtà ma anche diversi giochi di fantasia, mentre nei contesti puramente virtuali come i videogiochi tale caratteristica ovviamente è un pò ridotta.

Cambiare e influenzare il messaggio o una storia, in base alle nostre azioni e scelte.

Intervenire e risolvere in prima persona situazioni problematiche (avviene nel gioco della realtà e ovviamente in giochi di fantasia come i videogiochi, quali Portal).

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Da questo possiamo desumere e affermare che il gioco è qualcosa di unico ma anche naturale, perchè normalmente noi facciamo esperienze e interagiamo con la realtà. Quindi gli altri mezzi espressivi (da un romanzo a un film, da il teatro ad una musica) possono essere visti come derivazioni del gioco. Esattamente.
Non solo, quello che viene creato da un’artista o generalmente un autore è una derivazione di un gioco nelle tre principali distinzioni (come abbiamo già visto: ad esempio un’attore gioca e interpreta un personaggio come se partecipasse a un gioco di ruolo, oppure i giochi possono essere storie: infatti dall’esperienza (caratteristica tipica del gioco) nascono i racconti e le storie, e quindi i romanzi).
Tenendo presente tutto ciò che abbiamo detto possiamo affermare che:

Dal Gioco derivano gli altri mezzi espressivi.

Nella prossima parte analizzeremo nel dettaglio il videogioco e le sue caratteristiche, come evoluzione del gioco. Ancora una volta questo è solo l’inizio!
Spero che il mio articolo vi abbia interessato e offerto nuovi spunti che magari continuerete voi, diffondete queste nozioni anche ad altri appassionati e non; allo scopo di diffondre la cultura del gioco, spesso sottovalutata.(Sicuramente data l’infinita di tipologie di gioco, ogniuno presenta caratteristiche peculiari che esamineremo in futuri articoli).

Considerazioni finali
P.S. Infatti una cosa che mi ha colpito è stata la dichiarazione dei Naunthy Dog che a proposito del suo nuovo videogame (“The last of Us”) ha dichiarato di voler cambiare il videogioco, ma anche la sua definizione perchè il concetto “gioco” sarebbe troppo riduttivo, allora deve chiamarsi esperienza. Ma il videogioco essendo gioco, è soprattutto un’esperienza, seppur in un contesto virtuale. Ancora troppi pregiudizi insomma! Ma non importa, continuamo a informarci e informare gli altri!
Commentate pure e a presto! :)

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Gioco come medium unico

Pubblicato: 18 aprile 2012 in Articoli di Game Theory

Speciale | Il gioco come medium unico

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Cultura video-ludica
Introduzione

Insomma il gioco e’ ovunque!

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“For hundreds of years, the field of game design has drifted along under the radar of culture, producing timeless masterpieces and masterful time-wasters without drawing much attention to itself without, in fact, behaving like a “field” at all. Suddenly, powered by the big bang of computer technology, game design has become a very big deal and the source of some provocative questions about the future of art and entertainment.

(…)Games are remarkably complex, both in their internal structure and in the various kinds of player experiences they create.(…)

(…) Games are capable of addressing the most profound themes of human existence in a manner unlike any other form of com-munication-open-ended, procedural, collaborative; they can be infinitely detailed, richly rendered, and yet always responsive to the choices and actions of the player.(…)

The real domain of game design is the aesthetics of interactive systems. Even before computers existed, creating games meant designing dynamic systems for players to inhabit. Every game, from Rock-Paper-Scissors to The Sims and beyond is a space of possibility that the players explore”.

Queste sono le parole della premessa del libro “Rules of play: game design fundamentals”, di Katie Salen e Eric Zimmerman (entrambi studiosi di game design ma anche game designer attivi).
E come potete leggere in inglese:

“Il campo del game design è stato sottovalutato per diverso tempo dalla cultura, ma grazie all’arrivo della computer tecnology i giochi hanno assunto una forma ancora più evoluta, ampliando le recenti e dibattute questioni sul gioco e l’intrattenimento come arte”.

Ma i giochi (partendo fin dalle origini) sono stati sempre qualcosa di particolare e unico, infatti i giochi sono capaci di descrivere i temi più profondi dell’esistenza umana in un modo cosi diverso dalle altre forme di comunicazione. Essi sono ” open-ended, procedurali, collaborativi e interattivi alle scelte del giocatore e alle sue azioni“. Non solo, i giochi sempre secondo gli autori, sono sempre stati spazi di possibilità e di esperienza anche prima dell’arrivo del computer.

Tuttavia per capire meglio queste importanti considerazioni dobbiamo partire dal principio.
Quindi cerchiamo di dare una definizione di gioco:

“The word [game] is used for so many different activities that it is not worth insisting on any proposed definition. All in all, it is a slippery lexicological customer, with many friends and relations in a wide variety of fields. David Parlett, The Oxford History of Board Games.”

“What are games? Are they things in the sense of artifacts? Are they behavioral models, or simulations of social situations? Are they vestiges of ancient rituals, or magical rites? It is difficult and even curious when one tries to answer the question “what are games,” since it is assumed that games are many things and at the same time specific games are different from one another—but are they? E. M. Avedon, “The Structural Elements of Games”.

A game is a particular way of looking at something, anything. Clark C. Abt, Serious Games.

Any attempt to define the word “game” is a foolish endeavor.”

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Come possiamo vedere qui sopra, diversi studiosi di game design ci fanno notare come la parola gioco nasconde molteplici significati, tanto da rendere inutile gli sforzi di giungere a una singola definizione. Infatti i giochi sono davvero complessi sia nella loro struttura interna sia nei diversi tipi di esperienze che essi creano. E quindi il significato di gioco è spesso sfuggente, infatti: il gioco è utile o è gratuito? Entrambi. E’ libero o vincolante? Di nuovo entrambi. Ancora, il gioco ha a che fare con la realtà vera o con una realtà illusoria? E’ piacevole o turba, piuttosto che distendere? E’ un’attività umana separata rispetto ad altre, oppure le comprende tutte?

Il gioco è soprattutto libertà e creatività e non c’è nulla di altrettanto restio a farsi rinchiudere in fastidiose definizioni.

Dunque, ci rendiamo conto che definire esattamente cosa sia un gioco è impossibile, proprio per la loro complessità. Infatti in fondo tutto può essere un gioco, nel senso che in un contesto più ampio del termine, la vita o comunque il mondo è in fondo un grande gioco, ovviamente con delle peculiarità.

Per spiegare meglio questo assunto, dobbiamo però capirne le ragioni che ci portano a pensare a questo: innanzitutto analizzando lo scopo del gioco, ci rendiamo conto che esso è sempre stato quello di fungere da “palestra” per la realtà, un modo per iniziare ad approcciarsi ad essa.
D’altronde il gioco, è un atto radicato fin dagli albori sia nella nostra specie, sia in forme ovviamente meno evolute negli animali e viene usato in entrambi i casi come un piacevole allenamento per la vita. Tuttavia la grande differenza tra il gioco in un generico mammifero e in un bambino, è proprio la capacità che ha l’uomo di immaginare situazioni e contesti che nella realtà non esistono, tale capacità si sviluppa proprio nel gioco.
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Ed ecco quindi che nel gioco il bambino interpreta ruoli diversi, immagina e crea situazioni. Questa caratteristica permette di allenarsi e sviluppare capacità che saranno usate poi in futuro, dunque per il bambino il gioco funge da allenamento e quindi è un po’ come se fosse un lavoro piacevole che il bambino utilizza per sviluppare le sue capacità. D’altronde anche la psicologia moderna ha ribaltato il pregiudizio di considerare il gioco come un semplice svago e ha collegato al concetto di gioco proprio la capacità di produrre i talenti che usiamo nel lavoro e nello studio…

Quindi il gioco, in particolare nel contesto infantile, è sì divertimento ma anche un allenamento importante. Per questo possiamo dire che l’umanità si è evoluta partendo dallo strumento che è il gioco, nel senso che senza il gioco molte delle capacità dell’uomo non si svilupperebbero proprio per i motivi di cui abbiamo parlato prima. D’altra parte anche Johan Huizinga, studioso olandese, nel suo celebre libro “Homo Ludens” afferma tra le altre cose che la società umana sorge e si sviluppa nel gioco, come gioco. Infatti secondo lo studioso, tutta la cultura umana nasce sotto forma di gioco e mantiene la propria forma ludica nel tempo, seppur il processo di consolidazione della cultura, che viene cosi’ regolarizzata e diviene tradizione, perde il suo lato giocoso, frivolo, per divenire importante, seriosa per i suoi giocatori che, seppur rimangono tali, cioe’ giocatori di un gioco inconsapevoli, adesso credono di star facendo qualcos’altro.

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Quindi per Johan la guerra e’ un gioco, sanguinario, ma con regole ludiche. Il processo giuridico e’ un gioco a base agonale, cosi’ come il teatro, lo sport, la poesia, la filosofia, la religione, la politica, l’economia, i rituali di accoppiamento: insomma il gioco e’ ovunque.

Inoltre, essendo il gioco anche una palestra per la realtà possiamo vedere le attività umane come il lavoro o lo studio come una continuazione del gioco. D’altronde il gioco (nella sua definizione vera e propria) racchiude i concetti di: attività, regole, competizione,obiettivi, sfida, scelte e decisioni. Tutti questi aspetti li ritroviamo nella quotidianità, nella società, nelle attività umane e quindi nel mondo che ci circonda. Non solo,ma gli psicologi affermano che l’individuo nel corso del suo sviluppo tende a passare da un’attività ludica a una ludiforme, ciò significa che finita l’infanzia si cerca comunque di continuare a giocare nel lavoro o anche in altre attività, cercando in esso le giuste gratificazioni (ad esempio: si dice solitamente che il lavoro è il gioco degli adulti).

Continueremo il discorso nella prossima puntata, con un nuovo articolo, che espanderà quello che abbiamo definito oggi. E successivamente saranno pubblicati altri articoli (che tratteranno anche dei videogiochi) per diffondere, espandare una cultura di nobilitazione del ludo in generale. Spero che questo primo articolo vi sia piaciuto e vi abbia offerto nuovi spunti, da diffondere anche ad altri appassionati. Commentate pure!

A presto! Immagine