Come ha detto Brian Sutton-Smith, uno dei maggiori psicologi del gioco:

“l’opposto del gioco non è il lavoro. È la depressione”.

 

Niente di più vero. Infatti, in uno stato depressivo proviamo un senso pessimistico di inadeguatezza e un’assenza di attività, mentre quando giochiamo abbiamo un senso ottimistico verso le nostre capacità e un vigoroso impulso ad agire. I giochi ci rendono felici perché sono un lavoro duro che abbiamo scelto noi stessi, e a quanto pare non c’è quasi nulla che ci renda più felici di un buon lavoro duro; e si può parlare a buon diritto di lavoro, poiché l’energie, l’impegno e la serietà che vengono spese in un buon gioco sono davvero una gran quantità. Basti pensare ai giocatori di scacchi, ai calciatori, ai danzatori, agli atleti in generale e soprattutto al fatto che  giocare a World of Warcraft è un compito che dà così tanta soddisfazione, che i giocatori hanno passato, collettivamente, 5,93 milioni di anni a svolgerlo. Questo significa che cosi come in un lavoro operiamo degli sforzi per raggiungere un risultato, in un gioco facciamo altrettanto;  l’unica differenza è che il primo è un dovere e il secondo è un piacere. Detto altrimenti il gioco è un lavoro soddisfacente volontario.

Facciamo un esempio concreto: prendiamo il golf. Abbiamo un obiettivo chiaro: far arrivare una pallina in una serie di buche molto piccole, con un numero di tiri inferiore agli avversari. Se non si trattasse di un gioco (quindi di una sfida), si raggiungerebbe l’obiettivo nel modo più efficiente possibile: si prenderebbe in mano la pallina, si camminerebbe fino a raggiungere ciascuna buca e si lascerebbe cadere la pallina nella buca. Quel che fa del golf un gioco è che volontariamente si accetta di posizionarsi davvero molto lontano da ciascuna buca e di lanciare la pallina con una mazza. Il golf è coinvolgente perché voi, insieme a tutti gli altri giocatori, avete convenuto di rendere quel lavoro più impegnativo di quel che avrebbe ragionevolmente diritto di essere.

Aggiungiamo alla sfida un sistema di feedback affidabile – avete sia la misura oggettiva della distanza della pallina rispetto alla buca, sia il conteggio dei tiri che avete fatto – ed ecco un sistema che non solo vi consente di sapere se e quando avete raggiunto l’obiettivo, ma accende anche la speranza di poter raggiungere l’obiettivo in modi sempre più soddisfacenti: con meno tiri o contro più giocatori. In definitiva un gioco come il golf ci impegna in sforzi volontari per metterci alla prova e ci consente di esprimere le nostre abilità.

 

war

 Giocare a World of Warcraft è un compito che dà così tanta soddisfazione, che i giocatori hanno passato, collettivamente, 5,93 milioni di anni a svolgerlo (dati approssimati, riferibili all’inizio del 2010).  Sembra impossibile, ma è vero: se si sommano tutte le ore che i giocatori di tutto il pianeta hanno passato giocando a World of Warcraft da quando questo MMORPG (massively multiplayer online role-playing game) è stato lanciato nel 2004, si ottiene un totale complessivo di oltre 50 miliardi di ore – pari a 5,93 milioni di anni. Per dare un po’ di prospettiva a questo numero: 5,93 milioni di anni fa era quasi esattamente il momento in cui i nostri antichi antenati conquistarono la stazione eretta. In base a questa misura, abbiamo passato a giocare a World of Warcraft tanto tempo quanto ne abbiamo passato a evolvere come specie.

calcio 

Baden Powell, il fondatore degli scuot, ripeteva spesso che la differenza tra lavoro e gioco si riduce essenzialmente al fatto che il primo è il dovere di fare delle cose bene, il secondo è il piacere di farle altrettanto bene. In diversi lavori, soprattutto se il lavoro che facciamo è scelto da noi spontaneamente e ci piace, il dovere e il piacere possono coincidere. Cioè si può parlare di un lavoro appagante che mostra caratteristiche ludiche. Anche perché tra una partita di calcio e un lavoro di routine (pulire una stanza sporca di polvere, ad esempio) c’è sostanzialmente la sola differenza che nel primo caso si fanno sforzi volontari (anche di lunga durata),  mentre nel secondo gli sforzi  sono perlopiù guidati da un obbligo.

GIOCARE ED ESPRIMERSI

 Ora noi sappiamo (come abbiamo detto tempo fa nell’articolo: ) che dal gioco infantile si tende a passare a un’attività ludiforme, cioè si tende a trovare un lavoro che ci dà le stesse motivazioni, stimoli, occasioni di sfida che troviamo nel gioco. Si cerca quindi di continuare a giocare nel lavoro. Una parte di persone nel mondo riesce a fare ciò, pensiamo ad esempio agli artisti, scienziati, sportivi, cantanti, attori e professionisti. Ma quante persone svolgono un lavoro che è ripetitivo, per nulla gratificante e che non offre stimoli e sfide? Purtroppo sono tante e sono soprattutto queste persone che scelgono di abbandonare la realtà per dei mondi virtuali assai più gratificanti. Infatti, spesso nelle nostre vite, il lavoro duro è  qualcosa che facciamo perché siamo costretti a farlo: lo facciamo solo per guadagnarci da vivere, per sopravvivere, o semplicemente perché qualcun altro ci ha dato un compito da portare a termine. Facciamo fatica a sopportare questo tipo di lavoro. Ci logora. Spesso non riusciamo a vedere l’impatto diretto delle nostre fatiche, perciò ben di rado ci sentiamo soddisfatti. O, peggio, il nostro lavoro nel mondo reale non è abbastanza duro. Ci annoia da morire. Ci sentiamo del tutto sottoutilizzati. Stiamo buttando via la nostra vita. Quando non scegliamo da noi un lavoro duro, di solito non è il lavoro giusto, al momento giusto, per la persona giusta. Non è perfettamente personalizzato per quello che sappiamo fare meglio, non abbiamo il controllo del flusso di lavoro, non abbiamo un’immagine complessiva chiara di quello a cui stiamo dando un contributo, e non vediamo mai alla fine quale sia il risultato delle nostre azioni.

 far mondo

Chiunque veda un uragano in arrivo deve avvertire gli altri. E io vedo arrivare un uragano. Nell’arco di una o due generazioni, un numero sempre più grande di persone, a centinaia di milioni, si immergerà nei mondi virtuali e nei giochi online. Mentre lì giocheremo, le cose che eravamo abituati a fare fuori, nella “realtà”, non succederanno più, o almeno non si verificheranno più nello stesso modo. Non si possono far migrare al di fuori della società milioni di ore-persona senza creare un evento di livello atmosferico. Se succederà nel corso di una generazione, penso che il ventunesimo secolo vedrà un cataclisma sociale più grande di quello provocato da automobili, radio e televisione messi insieme… L’esodo di queste persone dal mondo reale, dalla normale vita quotidiana, creerà un cambiamento nel clima sociale rispetto al quale il riscaldamento globale sembrerà una tempesta in un bicchier d’acqua.

 

Edward Castronova, Exodus to theVirtual World.

LE 4 MOTIVAZIONI DELLA VITA

 Queste persone sono quelle che vedono le loro abilità e le loro intelligenze sottoutilizzate nel proprio lavoro e perciò decidono di dedicare anche molte ore alle realtà virtuali offerte dai videogiochi. Quest’ultimi infatti offrono alternative sempre migliori alla realtà, e se abbiamo fame di sfide e di gratificazioni essi hanno di che alimentarci. Ma perché i giochi influiscono cosi pesantemente sulla nostra felicità e le nostre emozioni? Semplice, essi soddisfano quattro esigenze fondamentali che ciascun essere umano cerca nella propria esistenza, al di là dei bisogni fondamentali alla sopravvivenza (cibo, sesso e sicurezza). Innanzitutto e soprattutto, bramiamo lavoro soddisfacente, tutti i santi giorni. La natura esatta di questo “lavoro soddisfacente” varia da persona a persona, ma per tutti significa essere immersi in attività ben definite ed esigenti, che ci permettono di vedere l’impatto diretto del nostro impegno (poiché vogliamo vedere i risultati dei nostri sforzi nel modo più diretto ed efficace possibile, questo infatti ci fa sentire ottimisti e produttivi)  In secondo luogo, desideriamo ardentemente l’esperienza, o almeno la speranza di avere successo. Vogliamo sentirci potenti nella nostra vita ed esibire agli altri quello in cui siamo bravi. Vogliamo essere ottimisti rispetto alle nostre possibilità di successo, aspirare a qualcosa, vogliamo metterci alla prova e avere l’impressione di migliorare costantemente nel tempo. In terzo luogo, desideriamo ardentemente la connessione sociale. Gli esseri umani sono creature estremamente sociali, e anche i più introversi fra noi derivano gran parte della loro felicità dal passare del tempo con le persone a cui tengono. Vogliamo condividere esperienze e costruire legami, e nella maggior parte dei casi arriviamo a questi traguardi facendo insieme cose che contano. In quarto luogo, infine, desideriamo ardentemente il significato, cioè la possibilità di far parte di qualcosa di più grande di noi stessi. Vogliamo provare curiosità, stupore e meraviglia per cose che si dispiegano su scale epiche. E, cosa della massima importanza, vogliamo appartenere e contribuire a qualcosa che abbia un significato che dura al di là delle nostre vite individuali.

work

I video-giochi fanno proprio questo:  impegnano attivamente in lavori soddisfacenti in cui abbiamo la possibilità di avere successo. Ci danno un modo estremamente strutturato di passare il tempo e di costruire legami con persone che ci piacciono. E, se giochiamo a un gioco abbastanza a lungo, con una rete di giocatori abbastanza grande, ci sentiamo parte di qualcosa di più grande di noi – parte di una storia epica, di un progetto importante, o di una comunità globale.

 

 

 

Maria Montessori, geniale studiosa dell’infanzia, si chiedeva se un bambino che, riempiva e svuotava un bicchiere d’acqua più volte stesse lavorando o giocando. Il fatto è che la distinzione tra gioco e lavoro non esiste, o meglio dipende dalla percezione soggettiva dell’individuo. Infatti un bambino guarda con interesse e piacere ogni attività grazie alla sua immaginazione.

 

 

La psicologia moderna ha riconosciuto il fatto che nel gioco sviluppiamo i nostri talenti che poi applichiamo nello studio e nel lavoro. Fin da bambini vogliamo esprimere e mettere alla prova le nostre abilità: Infatti vediamo bimbi d’età inferiore a un anno di vita gettare un oggetto il più lontano possibile per andarlo poi a riprendere con sforzo, al di là di pile di cuscini oppure della reticella del box, o bambini più grandi lanciare in alto una palla e battere più volte le mani davanti e dietro la schiena prima di riprenderla, o saltare stando ben attenti a non uscire dai bordi ‘magici’ di riquadri tracciati sul pavimento. Il gioco ‘facile’ non ha senso perché è la destrezza che dimostra se un individuo ha le qualità del buon giocatore, essendo questa un segnale della capacità di incidere sulla realtà individuale e sociale. La destrezza è sicuramente la caratteristica cui tende il gioco praticato dagli adulti e rappresenta la principale preoccupazione di ogni individuo che desidera giocare. Esiste quindi un bisogno quasi biologico di continuare a giocare nel lavoro e sentirci appagati, quando questo non avviene nascono molti problemi sia psicologici che sociali. I videogiochi in tal senso offrono un lavoro creativo migliore.

 

LAVORO SODDISFACENTE

 Ogni buona condizione di gioco è un lavoro duro. È lavoro duro che ci piace e che abbiamo scelto noi da soli. E quando facciamo un lavoro che ci sta a cuore, prepariamo la nostra mente per la felicità. Il lavoro giusto assume forme diverse in momenti diversi per persone diverse. Per soddisfare le varie esigenze dei singoli, da decenni i giochi ci offrono una gamma sempre più varia di lavori. C’è il lavoro ad alto rischio, quello che ci stimola al massimo grazie all’alto tasso di azione offerto, ci elettrizza perché ci offre una sfida impegnativa che possiamo vincere ma anche perdere miseramente. Rientrano in tale categoria videogiochi come Forza Motorsport, Need for Speed o Halo, Gears of War e il recente The Last Of Us; dove il pericolo (anche se non reale) e l’azione frenetica ci fanno sentire più vivi e ci stimolano immensamente. Esiste poi il lavoro di routine che è prevedibile e monotono, ma quando è scelto liberamente ci fa sentire comunque produttivi e appagati. Pensiamo a Bejeweled o Farmville e tutti i giochi “casuali” che troviamo nei social network o in giro per il web.  C’è poi il lavoro mentale che sfrutta le nostre capacità  cognitive: dai problemi di matematica di Brain Age alla strategia di Age of Empires. C’è il lavoro fisico ( Dance Dance Revolution o Wii Boxing), il lavoro di scoperta ( che consiste nell’esplorazione di luoghi misteriosi e affascinanti: da Tomb Raider a Far Cry 3 passando per gli MMO e GDR come Skyrim), lavoro di squadra ( che ci porta a cooperare con gli altri per raggiungere un obiettivo come nel multiplayer di Battlefield 3 o nei mondi persistenti online) e infine il lavoro creativo ( che ci fa sentire veri e propri artisti come in MineCraft , in Terraria o in The Sims). Tutti questi sono lavori splendidi che ci fanno sentire appagati e ci mettono alla prova dandoci sfide sempre nuove e più stimolanti e in questo caso si può proprio parlare benissimo di  “Work is more fun than fun”  ovvero “il lavoro è più divertente del divertimento” per usare un espressione  drammaturgo Noël Coward.

Elizabeth Gilbert, scrittrice che si definisce esploratrice della felicità, afferma che: “La felicità è la conseguenza di uno sforzo personale”. Tutti noi vogliamo sentirci produttivi e quindi felici, non stupisce allora che i giocatori di Dark Soul amino le difficoltà  proprio perché cercano sfide sempre più appaganti. In quanto la soddisfazione che deriva dal superare una sfida è proporzionale alla sua difficoltà.

dark soul 

 Se riusciamo a fare qualcosa che per noi è molto difficile, come risolvere un rompicapo o portare a termine una gara di corsa, il nostro cervello libera un potente cocktail di noradrenalina, adrenalina e dopamina: queste tre sostanze neurochimiche combinate ci fanno sentire soddisfatti, orgogliosi e fortemente eccitati

 

 

Nei prossimi articoli continueremo questa nostra analisi che ci porterà a capire dove c’è la necessita di migliorare la realtà e dove è possibile trovare le caratteristiche ludiche che cosi ci affascinano nei video-giochi; arrivando allo stesso tempo a una più completa comprensione del gioco e delle sue unicità sia come fenomeno che come medium espressivo. Sarà un viaggio affascinante, come spero sia già stato questo articolo, che ci porterà a scoprire le grandi e uniche potenzialità del gioco.

A presto!

A cura di Gordon Giulio.

 

 

RINGRANZIAMENTI:

Jane McGonigal, “La Realtà in Gioco”

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