Archivio per maggio, 2013

In questo articolo approfondiremo, nello specifico,  le unicità e le differenze che ha il  videogioco  rispetto al cinema. Concentrando l’attenzione solo sulla tipologia di gioco digitale e tralasciando tutte le altre forme ludiche.

 

–       Possibilità di sceltaI videogiochi permettono ai giocatori di intervenire nel mondo di gioco e con le loro scelte di modificare lo svolgimento degli eventi e delle situazioni proposte. Si possono cosi costruire vicende personali e mutare anche i finali di una storia.

 

 

Il giocatore di fronte alla scelta: prendo un fucile o una pistola? Approccio letale o non letale? Attacco dal tetto o dal lucernario? Hackero il sistema di sicurezza o spicco un salto potenziato per superare la recinzione?

 

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–       Interazione: La più importante caratteristica che distingue un videogioco da un film è l’interattività, ovvero la possibilità concessa al giocatore di intervenire e modificare il “testo” ludico. In tal modo il giocatore diventa  co-creatore dell’opera, oltre a rivestire lui stesso la funzione di artista grazie alle perfomance che in grado di creare nel gameplay.

 

Il giocatore con le sue perfomance si trasforma in un vero e proprio artista. E oltretutto può trasformare anche il messaggio e il contenuto di un videogioco rispetto a quello  originale stabilito dall’autore (ad esempio quando è posto di fronte alla scelta di uccidere o non uccidere tipica di diversi videogiochi recenti).

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 Da ciò ne consegue che:

 

  • I videogiochi sono dinamici mentre i film statici. Infatti i primi a differenza dei secondi non raccontano storie ma offrono innanzitutto delle simulazioni e delle esperienze interattive. Ovvero ogni giocatore ha la possibilità di vivere la propria  esperienza personale e di creare la propria versione dei “fatti”.    

Un film ha una sequenza di scene (che rappresentano la storia) sempre uguale nel tempo. Le azioni e le vicende sono sempre le stesse, come la prima volta che lo abbiamo visto. In un videogioco invece esistono n possibilità di svolgimento anche se la storia principale rimane la stessa, non c’è quindi da stupirsi se la performance di un giocatore rimane irripetibile e unica rispetto ad altre. In questo modo nonostante il videogioco sia un medium dell’epoca moderna, esso riporta in qualche modo la caratteristica dell’unicità dell’opera d’arte anche nell’era della riproducibilità tecnica. Infatti se con l’avvento dell’arte di massa (come il cinema) era possibile riprodurre il medesimo lavoro artistico in n copie tutte uguali tra loro, con il videogioco, grazie alla sua dinamicità e interattività, ogni giocatore-artista può creare la propria personale creazione diversa dall’altre anche solo per piccoli dettagli.

 

  • I videogiochi ci offrono la possibilità di vivere esperienze ed emozioni personali. Essi ci immergono molto più profondamente rispetto a un film, poiché siamo noi i protagonisti e gli attori e viviamo esperienze che in qualche modo ci sembrano vere.

 A taI proposito in un’intervista Bruce Straley, Game Director di The Last Of Us, ha detto che:  “Vado a sinistra o a destra? Sopra o sotto? Come affronterò questo? Il mio inventario è sufficiente?’ Questo è fondamentale perché il giocatore si senta più coinvolto, momento dopo momento, all’interno di ogni scenario […] è questo livello di immersività che può rendere i videogiochi esperienze potenzialmente più avvincenti e intense che non dei film passivi”

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Inoltre recentemente  Mary De Marle, autrice della storia ( nel ruolo di Game Narrative Designer) di Deus Ex: Human Revolution, ha dichiarato a Eurogamer:  C’è un grande potenziale che permette di andare oltre i film” e “La differenza tra un film e un gioco è che quello che accade quando giochi succede a te, il coinvolgimento è maggiore“.

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  • I videogiochi sono l’arte del divertimento e dell’appagamento. Infatti, a differenza di un film dove possiamo essere più o meno coinvolti dalla storia e dalla scene, nel medium videoludico proviamo piacere perché siamo noi ad agire e ad avere un controllo attivo. Quindi il divertimento deriva dalle nostre stesse azioni e dalle conseguenze che noi determiniamo nel mondo di gioco.

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La soddisfazione che si ottiene dopo aver realizzato una bella performance di gioco non ha eguali. Proprio perché siamo noi gli artefici degli eventi nel gameplay.

  • Sono le nostre storie, storie di sfida e di lotta. Ogni giocatore, chi più chi meno, si mette volontariamente alla prova in un videogioco. Si cerca una sfida, una prova da superare per ottenere la giusta ricompensa e il giusto riconoscimento.

 

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Superare un livello, ottenere punti e premi, avanzare nella classifica. Tutte caratteristiche uniche del video-gioco. Esso è creato appositamente per il giocatore e il suo divertimento, per farlo esprimere creativamente e sentire realizzato.

 

  • Sono anche storie di miglioramento personale, poiché man mano che impariamo a padroneggiare il gioco diventiamo più bravi e miglioriamo le nostre abilità. Per questo possiamo anche mutare la nostra percezione nei riguardi di un videogioco.

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In Halo, ad esempio, il livello di difficoltà può cambiare notevolmente l’esperienza del giocatore. Infatti le missioni affrontate in Leggendario ,trasformano l’esperienza e le stesse vicende in qualcosa di molto più drammatico rispetto a una difficoltà standard. Si creano quindi ulteriori versioni  particolari della stessa storia. Solamente col tempo e con la volontà di superare le nuove difficoltà, il giocatore può riuscire a trasformare l’esperienza da una più  drammatica a una più tranquilla a livello personale.

 

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Oppure in Hitman Absolution giocando in difficoltà Purista si ha un’esperienza molto diversa da quella affrontata a difficoltà minori. Il risultato è un’esperienza molto più intensa che cambia la nostra percezione verso il mondo di gioco e la trama stessa.

 

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Non solo, in un videogioco abbiamo n  possibilità di rivivere in modi nuovi situazioni che abbiamo già affrontato una volta. Tutto ciò  ci permette di rimediare agli eventuali errori compiuti  e affrontare le problematiche in maniera sempre migliore, cosi da realizzare perfomance sempre più vicine alla perfezione. Il giocatore quindi, è come un attore che interpreta sempre meglio la parte che gli è stata affidata dai game designers.

 

 

  • I videogiochi offrono innanzitutto mondi e dimensioni virtuali da sperimentare e vivere in prima persona. In tal senso,  possono anche essere un modo innovativo di sperimentare la realtà in modo sicuro (proprio perché sono simulazioni virtuali).

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Basti pensare al recente Far Cry 3 che offre un vero mondo virtuale, un’isola tutta da esplorare e vivere. Oppure gli enormi mondi multiplayer online sempre più grandi e realistici. Oltretutto in un videogioco possiamo sperimentare  direttamente (seppur in modo virtuale): armi, veicoli e situazioni stando comodamente seduti a casa nostra.

 

Roberto Maragliano, presidente della commissione di saggi nominata dall’allora ministro Berlinguer per la riforma delle scuole, ha scritto: il videogioco è la più grande rivoluzione epistemologica di questo secolo. Ti dà una scioltezza, una densità, una percezione delle situazioni e delle operazioni che puoi fare al loro interno, che permette di esaltare dimensioni dell’intelligenza e dello stare al mondo finora sacrificate dalla cultura astratta”.

 

  • Inoltre, il videogioco può essere considerato l’arte perfetta già teorizzata da Wagner. Infatti questo medium  è la somma di tutti gli altri (compreso il gioco ovviamente con le sue peculiarità) e  grazie a ciò può portare a risultati sorprendenti.

 

 

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Un videogioco come Mass Effect ha  migliaia di linee di dialogo, come se fossero decine di film messi insieme.

 

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Un videogioco può avere una durata di gran lunga superiore o addirittura infinita ( come ad esempio il già citato Far Cry 3 o Terraria o Tetris) rispetto a un film. Poiché può offrire sfide generate dinamicamente per innumerevoli volte e oltretutto è il giocatore a decidere quanto tempo passarvi nel mondo di gioco e a dettare gran parte del ritmo alle vicende.  

 

In definitiva quindi, alla luce di quanto abbiamo considerato,  il videogioco ha potenzialità espressive uniche, enormi e di gran lunga superiori a quelle di un film ( considerando però che quest’ultimo può essere una parte molto  importante in un videogioco).

Spero vi sia piaciuto, commentate e a presto!  😉

 

A cura di Giulio Picchierri

Come ben saprete, lo scorso lunedì Microsoft, ha presentato la sua nuova console xBox one, parlando delle sue caratteristiche e dei suoi servizi e mostrando alcuni dei giochi sviluppati per la nuova ammiraglia della casa di Redmond. Dopo la conferenza però, le azioni della società sono drasticamente calate ( sono invece aumentate quelle di Sony ) e molti giocatori hanno gridato allo scandalo. Non per i giochi presentati, che nonostante qualche eccezione non sono stati una grande sorpresa. Nemmeno per l’hardware, che pare sia leggermente meno potente di PS4, ma comunque performante come un pc di fascia alta. “Lo scandalo” è stato causato dall’enfasi che è stata posta sui servizi che teoricamente, su una console per videogames, avrebbero un ruolo minore rispetto ai giochi, come la visione della tv dalla console, la possibilità di comprare film e la navigazione in internet, oltre ai vari servizi come Skype. Microsoft ha infatti passato quasi la maggior parte della conferenza a parlare di questo, è le parole “TV” e “Televison” sono state ripetute decine di volte. Perché? Vediamo dunque di dare una risposta a questa domanda e capire quali sono gli obbiettivi della società.

Ecco a voi xBox one, con il nuovo Pad e il nuovo Kinect, molto più tecnologici potenti di prima.

Con xBox one, Microsoft vuole portare più forme di intrattenimento digitale possibile su una sola console. Il motivo è semplice: offrendo una gamma di servizi più ampi e possibile conquistare una fascia più vasta di pubblico. In questo caso però, Microsoft potrebbe pagare questa scelta. Trattandosi di una console, i giocatori potrebbero pensare che la società curi troppo poco le uscite di videogiochi, per concentrarsi quasi esclusivamente sugli altri servizi e potrebbero essere poco invogliati a comprarla. Coloro che sono interessati agli altri servizi invece, difficilmente comprerebbero una console per videogiochi. Sarebbe molto più semplice acquistare un computer o un abbonamento televisivo come Sky. Naturalmente, è probabile che il pubblico americano apprezzi la scelta di Microsoft, visto che statisticamente, la popolazione del nuovo continente guarda molta più televisione di noi, ma naturalmente, per avere successo, la console deve ottenere buone vendite anche in Europa.

Riguardo a questo gli esperti hanno opinioni diverse.  Vi proponiamo perciò le opinioni di David Cole e Michael Pachter.

“Microsoft sta cercando di dare agli utenti qualcosa di cui non hanno bisogno. Può anche essere comodo avere una console che ti permette di vedere dei video e la TV, ma ci sono già tantissimi altri apparecchi per quello. Se i consumatori dovranno spendere i loro soldi, lo faranno per giocare e visto che i giochi non saranno retrocompatibili, Xbox One dovrà ricominciare da zero. Anche se il brand Xbox ha sempre avuto un buon feedback nel core gaming non vuol dire che andrà sempre bene. Sony ha imparato la lezione con il passaggio da PS2 a PS3. Sicuramente negli Stati Uniti la nuova console di Microsoft avrà un buon vantaggio, ma devono stare attenti a non fare errori, dopotutto basta guardare al disastroso lancio dell’ultima console Nintendo.

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Le vendite di Wii U. Il lancio della console è stato definito da Cole “disastroso”.

Questa è l’opinione di Cole, che forse ora è la più appoggiata.

Ecco invece quella di Pachter:

Non penso che Xbox One sarà un fiasco. A meno che non costi mille sacchi, sono davvero poche le possibilità che il prodotto non venda.Senza dubbio si tratta di un sistema dedicato all’intrattenimento in generale. Ci hanno fatto vedere pochi giochi, ma 15 esclusive e 8 nuove IP non sono certo male. Hanno fatto l’esatto contrario di Sony, mentre la compagnia giapponese si è concentrata esclusivamente sui giochi, Microsoft ha provato a coinvolgere anche la massa non necessariamente legata solo al gaming e penso che questa sia una buona strategia.”

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Michael Pachter.

Bisogna inoltre tenere conto dei costi di sviluppo per le nuove console. Il dettaglio grafico di alcuni giochi mostrati durante la conferenza è incredibile, ma per essere realizzato, soprattutto in tempi brevi, ha bisogno di molti sviluppatori e più budget. E’ forse un caso che EA voglia utilizzare il suo motore grafico di ultima generazione solo per le nuove due console e non per i PC.

Adesso, in ogni caso, è difficile dire se la console venderà o meno, dal momento che tutto dipende da quanto il pubblico gradirà tutti questi nuovi servizi.

Speciale a cura di Daniele Ianniello.

Vedere l’azione di gioco con gli occhi del protagonista, immedesimarsi completamente in lui,  diventare con quell’avatar virtuale un unico soggetto; e con un fucile spianato farsi strada tra orde di demoni.

Questa fu la prima grande trovata che il genere FPS (first-person shooter, letteralmente “sparatutto in prima persona”) apportò al mondo dei videogiochi e che lo avrebbe condotto verso una nuova età dell’oro. Tuttavia la sua nascita (come sempre, del resto) non deriva da un’unica intuizione ma da piccoli e molteplici passi avanti, che negli anni,sono avvenuti nel mondo del gaming. Vediamone in maniera sintetica l’evoluzione che è avvenuta nel tempo, concentrando l’attenzione sui capisaldi del genere.

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TUTTO EBBE INIZIO CON…

I primi esempi documentati di FPS risalgono intorno al 1973 con videogiochi quali Maze War, Spasim o Battlezone. Ovviamente ben lontani da avere una complessità come un FPS moderno, questi “prototipi del genere” cominciavano ad abbozzare delle prime idee, presentando con una grafica vettoriale, una prospettiva in prima persona in simulazioni di battaglie spaziali o con carri armati. Successivamente grazie a diversi avanzamenti tecnologici fu possibile migliorare la resa dei motori grafici e la giocabilità (che diventò più frenetica), finché non si giunge alla “magica” data del 1992.

In quell’anno infatti la Id Software, rilasciò Wolfestein 3D che ebbe un immediato successo e fu riconosciuto come il videogioco che “inventò il genere FPS”. E anche se questo titolo (come abbiamo anche visto) non è stato il vero e unico creatore del genere FPS, sicuramente ha avuto il merito di porre le basi per la nacita di Doom, l’FPS per antonomasia.

Doom infatti può essere considerato come il primo vero FPS moderno che attraverso un’azione di gioco semplice e frenetica, diverse innovazioni al livello grafico e tecnico (come l’utilizzo della tecnica di partizione binaria dello spazio) ha evoluto il genere. Dopo questo titolo, ci furono molti altri passi in avanti come ad esempio:  Quake del 1996 che fu uno dei primi videogiochi 3D  e che incentivò l’utilizzo del multiplayer,  007 Goldeneye il primo vero titolo FPS a stabilire nuovi canoni di paragone nel mondo delle consolle (uscì per Nintendo 64 nel 1997), Half life nel 1998 che anzichè raccontare una semplice storia (come avveniva negli FPS precedenti) attraverso cut-scenes faceva “immergere” veramente il giocatore in un complesso intreccio di vicende e misteri, tra il 1999 e il 2000 esconoSystem Shock 2 e sopratutto Deus Ex che combinano anche molti elementi GDR e offrono una grande libertà d’azione, mentre nel 2001 con l’avvento della prima console Microsoft arrivò anche il pluripremiato Halo: Combat Evolved, titolo che riuscì a evolvere e soprattutto sdoganare ulteriormente il genere su console.

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Il primo Halo fu uno dei successi più grandi a livello mondiale e ha controllato gran parte del destino della prima Xbox

EVOLUZIONE O INVOLUZIONE?

Alla luce di tutto ciò, possiamo dire che il genere FPS a partire dalle sue prime origini fino ad oggi ha subito una vera evoluzione che lo ha condotto a nuovi livelli?

In gran parte si, basti vedere  Half life 2  del 2004 (che offrì una delle prime realistiche gestione della fisica e un’esperienza distopica tra le più memorabili di sempre), Crysis del 2007 (che con i suoi ampi spazi aperti e grafica fuori parametro ha mostrato in parte il futuro dell’FPS), Call Of Duty: black ops 2  del 2012 (che ha offerto un’esperienza più aperta e legata alle scelte del giocatore anche nel gameplay) o il recentissimo Far Cry 3 (che con la sua mole di contenuti ha fuso elementi di esplorazione, platform, stealth e open world in una delle più grandi e complete esperienze FPS di sempre) passando per  Bioschock Infinite  che ha saputo creare una completa esperienza incentrata fortemente sull’ambientazione, sulla componente estetica e la cura della storia.  Inoltre titoli come Call of Duty  hanno portato all’estremo le situazioni proposte in Half Life, dove il giocatore si sente il protagonista di vere e proprie guerre. Guardando poi più in generale alla prospettiva in prima persona e pensando a titoli come Portal e Mirror’s Egde, possiamo vedere come ormai il genere sia diventato sempre più complesso. Negli anni si è anche assistito a un processo di ibridazione unendo meccaniche appartenenti ad altri generi (come quello Gdr, Action) e ormai risulta davvero fuori luogo parlare di semplice “sparatutto in prima persona” con elementi gdr, action o platform del caso.

Bisognerebbe semmai “coniare” un nuovo termine più adatto, in quanto in molti casi siamo ormai lontani dai primi esempi di shooter solamente “corri e spara”. Potremmo parlare in diversi casi di “first person experience” ad esempio, dove sotto questo nome potremmo ricondurre una varietà di videogiochi in prima persona, in cui il termine “experience” sta ad indicare proprio la molteplicità di situazioni che il giocatore “vive direttamente” e le sparatorie sono solo una piccola parte “dell’affresco videoludico”. Questa operazione critica diventa necessaria dal momento che la tipologia della prospettiva in prima persona sta diventando sempre più complessa e diventa sempre più difficile classificare diversi videogiochi.

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Far Cry 3 ha offerto una delle esperienze FPS definitive. Componente GDR, esplorazione, caccia, stealth, gare e open world sono state fuse perfettamente tra loro. Inoltre la libertà e la creatività che un titolo simile offre ha davvero pochi uguali. Un’esperienza sempre diversa per ciascun giocatore grazie alla sua grande dinamicità e grandezza. Una vera e propria first person experience!

Tuttavia se da una parte grazie allo sviluppo tecnologico e all’allargamento del bacino d’utenza abbiamo visto una vera evoluzione del genere FPS e della prospettiva in prima persona in generale, bisogna anche dire che negli ultimi anni le novità sono diminuite esponenzialmente.

Il genere FPS sembra in molti casi fermo ad almeno 10-15 anni fa, in molti titoli vengono riproposte sempre le stesse meccaniche, le campagne single player durano sempre di meno, l’intelligenza artificiale non viene curata come dovrebbe e il potenziale che questo genere offre viene appena scalfito. In particolare la stragrande maggioranza degli sviluppatori di FPS ha smesso di sperimentare nuove strade e idee, per il fatto che solamente brand conosciuti e blasonati come Call of Duty riescono a vendere e a rifarsi dei costi di sviluppo. Basti pensare a titoli come BulletStorm che offrivano meccaniche FPS innovative e diverse dal solito, che però non sono state apprezzate molto dai giocatori. Tuttavia, bisogna anche dire che una situazione di questo tipo non potrà continuare all’infinito, poiché negli anni a venire il target dei videogiocatori dovrebbe allargarsi e le esigenze cambiare.

Già da adesso potremmo cominciare a vedere i primi segni di questo cambiamento, pensando che un videogioco come Skyrim ha avuto un successo maggiore rispetto all’ennesimo FPS ad uscita annuale. Tra l’altro, diversi segnali positivi sembrano venire da Deus Ex Human Revolution e in generale da alcuni recenti e interessanti titoli come Dishonored o Far Cry 3  che hanno cominciato a introdurre qualcosa di diverso all’interno del genere, donando al giocatore molta più libertà rispetto al passato e usando la creatività come catalizzatore per un gameplay più fresco. Anche perché in una recente intervista uno degli sviluppatori di MW3 , Glen Shofield, ha anche dichiarato che negli FPS comincerà a diventare sempre di più indispensabile una maggiore interazione tra i personaggi, l’ambiente, e una più vasta libertà nel gameplay.

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Dovremo aspettare per forza Half Life 3 per ottenere una vera innovazione negli FPS?

 

QUALE POTREBBE ESSERE IL FUTURO DI QUESTO GENERE?

Comunque, guardando anche all’evoluzione tecnologica, le possibilità che si presentano sono sicuramente molteplici. Infatti possibili innovazioni nel genere FPS (ma anche del gaming in generale) potrebbe venire dall’introduzione e perfezionamento dei motion controller (come ha dichiarato tempo fa, un membro della software house di Guerrilla), l’uso di dati biometrici come il battito cardiaco e la sudorazione ai fini del gameplay che si modificherebbe in real time (Valve ha fatto più volte presente il suo interesse verso questa tecnologia), l’uso di ologrammi o della realtà virtuale (Sony ha recentemente testato diverse possibilità in tal senso, proprio con gli FPS) e anche l’evoluzione del single player attraverso un’integrazione di elementi sociali e multiplayer o addirittura di IA avanzate capaci di alterare le situazioni di gioco (come è già avvenuto in Left for Dead 2).

Mentre per quanto riguarda le innovazioni a livello concettuale (tenendo presente quanto detto prima), possibili soluzioni potrebbero venire dalla nuova età d’oro dell’indie gaming oppure dall’introduzione di nuove piattaforme da gioco digitale, come gli smartphone o servizi di gaming online come il recente Onlive. Infatti nel caso degli smartphone, grazie alla loro potenza sempre maggiore, sarà più facile in futuro produrre un titolo (ad esempio) FPS di elevata qualità con costi minori della norma (ad oggi, in media, i costi di sviluppo di un mobile games sono molto inferiori a quelli di un titolo per console) e prezzi inferiori per l’utenza; tutto ciò si potrebbe tradurre in un ritorno a sperimentazioni e novità. Discorso simile per i servizi online dove grazie alle infrastrutture messe a disposizione dalle società (come potenti server e enormi computer) sarà possibile avere una capacità di calcolo superiore della norma con tutti i vantaggi del caso, e ovviamente una riduzione dei costi sia per gli sviluppatori che per i giocatori. E abbiamo scalfito appena la superficie delle possibili evoluzioni, anche se ovviamente alcune sono possibilità tecnologiche che richiederanno diverso tempo per essere sviluppate. Staremo a vedere!

 

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Esperienze online come Destiny saranno davvero il futuro degli FPS?

Cinquant’anni fa, nonostante alcuni tentativi di produrre una console fissa ( tra l’altro riusciti ), sembrava quasi impossibile pensare che si sarebbero così ampiamente diffuse. Allo stesso modo, sembrava impossibile fino ai primi anni del 2000 che un cellulare potesse avere migliaia di opzioni e, perchè no, anche giochi. Naturalmente, alcune tecnologie come il touch screen erano già state inventate, ma erano ancora poco diffuse. Ormai invece, quasi tutti possiedono uno Smartphone. Questi incredibili telefoni fanno tutto e di più, tanto che chiamate e messaggi diventano quasi superflui. Ma dentro a questi piccoli apparecchi elettronici, sempre più potenti ed innovativi, ci sono tanti piccoli dettagli che contaminano in modo negativo l’esperienza di ogni utente, in particolare di chi vuole giocare.

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Utenti inesperti.

Partiamo subito chiarendo una questione  riguardo al gioco su cellulare ( che come suggerisce il titolo, si chiama mobile gaming ). Anzitutto, è bene specificare a chi è mirato. Il mobile gaming è fatto dei cosiddetti flash games, piccoli giochi dove una partita può durare anche solo 2 minuti. Questo perchè l’utenza a cui gli sviluppatori puntano è un’utenza occasionale, che in molti casi non ha molta esperienza con i videogiochi per console ( naturalmente nulla impedisce anche ad un giocatore da console di giocare su un cellulare ).  Questa generale ( ma come già detto, non totale ) mancanza di esperienza, permette agli sviluppatori certe strategie di mercato che andremo ad analizzare sotto.

Sviluppatori furbi.

A differenza delle console, i cellulari hanno meno limitazioni per quanto riguarda internet ed i social network. Ecco perciò che gli sviluppatori mettono in pratica una strategia per fare denaro. Molti giochi, propongono infatti crediti gratis ( che possono ad esempio servire per salire di livello ) in cambio del download di certe app o dell’iscrizione a certi siti. Il secondo caso è quello più cattivo. I crediti offerti sono di più, ma di solito i siti sono a pagamento e naturalmente poco affidabili ( anche in questo caso la maggior parte, non tutti ).

Pay to win

Un esempio di vendita di monete per proseguire in un gioco..Tutti sapete di quale si tratta 🙂

Una vittoria, un pagamento.

A questo punto molti penseranno che si può proseguire in un gioco anche senza usare crediti extra, e hanno ragione. Ma come detto prima, la maggior parte degli utenti ha poca esperienza con i videogiochi, di conseguenza sono più invogliati a comprare degli aiuti per vincere. E naturalmente gli sviluppatori offrono tantissime possibilità, tantissimi pacchetti ( molto costosi a volte ) per comprare crediti che aiutino la progressione. Ovviamente in certi giochi si può anche pagare per avere oggetti extra, dal momento che in alcuni casi i giochi sono dei grandi DLC. Anche in questo caso teniamo a specificare che non tutti adottano questi sistemi ( e altri di cui stiamo per parlare ), ma su questo torneremo più tardi.

Versioni povere,

Altri piccoli trucchi sono quelli di offrire gratuitamente versioni dei giochi a bassa definizione e con annunci pubblicitari.  Se l’utente li vuole in HD e senza pubblicità deve pagare, naturalmente. Alcuni sviluppatori sono poi così cattivi da inserire le pubblicità anche nelle versioni a pagamento…

Statistica e…

Ovviamente la maggior parte degli utenti preferisce acquistare gratis e sorbirsi la pubblicità ma, visti i tantissimi utenti, tutto si basa sulla statistica. Un gioco scaricato milioni di volte, avrà di sicuro un paio di utenti che vogliono la versione migliore!

..Versioni mobili!

Generalmente sono le grandi Software House a non adottare i trucchi descritti per guadagnare più soldi, perchè i loro giochi vendono comunque milioni di copie ( almeno su SmartPhone ci risparmiano la solita ondata di DLC… ). Questo perchè producono versioni mobili dei loro giochi di successo, come Dead Space e Need for Speed. Naturalmente queste versioni sono mutilate per questioni di memoria e potenza dei dispositivi, ma paragonate agli altri giochi hanno il loro perchè. In ogni caso, dopo un po’ tutti i giochi sprofondano nella monotonia…

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Una visione d’insieme.

In questo articolo abbiamo voluto analizzare principalmente i metodi di vendita dei giochi per dispositivi mobili, che alla fine sono la parte più interessante di questo settore. Di sicuro il mobile gaming crescerà ancora, perchè il bello è avere il gioco ovunque si vada ed in qualsiasi momento. Samsung ha persino deciso di commercializzare il suo Samsung S4 con 8 giochi in bundle, e offre la possibilità di comprare un controller apposta. In ogni caso, il gaming tradizionale non si estinguerà mai per vari motivi, tra cui spiccano il fatto di poter giocare a titoli molto più vasti ( e con più possibilità di Gameplay ) e un sistema di vendita più pulito.

Speriamo che l’articolo via sia piaciuto! A presto.

A cura di Daniele Ianniello.