I Videogiochi sono storie o esperienze da vivere?

” Mi appresto ad avvicinarmi a una struttura elettrificata nel buio della notte, il rilevatore segnala la presenza di diversi nemici, allora decido di utilizzare la modalità occultamento della mia nanotuta e di muovermi senza farmi vedere. Punto il mio mitragliatore verso un muro semi-distrutto, sapendo che lì dietro c’è una figura pronta a far fuoco e dare l’allarme all’intero complesso al primo rumore; deciso così di sorprenderlo alle spalle aggirandolo. Mi avvicino… Una coltellata nell’incavo del collo e il militare si accascia a terra con un ultimo sospiro. Disabilito l’occultamento ed ecco che la mia arma ritorna visibile,cerco di esaminare la situazione, ma un rumore improvviso mi costringe a ritornare invisibile. Ed ecco apparire un altro soldato alla mia sinistra,che probabilmente insospettito di non vedere più il suo compagno, esamina la situazione in cerca di qualcosa.  Fortunatamente però non si è accorto della mia presenza nè del soldato morto a terra e ritorna indietro da dove era venuto… Fiuuuu! Per un pelo!   Decido così di appostarmi dietro un muretto, ritornare visibile e far ricaricare l’energia ausiliaria per i poteri della nanotuta. Appena ricaricata e esco fuori dalla copertura di nuovo occultato, stavolta vado avanti proseguendo verso l’interno del complesso, entrando grazie a una breccia nel muro principale. Proseguendo non vedo nessun nemico dinanzi a me, ma so che ci sono lì diversi militari pronti a farmi la pelle, so che ci sono e mi stanno aspettando, li posso sentire, sento le loro voci in lontananza… 

Ma non mi avranno,no!

Dopotutto io sono un supersoldato munito di una supertuta in grado di difendirmi anche contro orde di interi plotoni militari, devo solo saperla sfruttare bene. Così decido di cambiare strada e proseguire verso l’obiettivo, fiancheggiando il muro esterno del complesso, alla mia destra. Utilizzo sempre l’occultamento e percorro il muro a soste, fermandomi di tanto in tanto dietro una colonna per ritornare visibile e far ricaricare l’energia ausiliaria. Non voglio assolutamente rischiare, anche se sembra che da questa parte non ci sia sorveglianza… Arrivo cosi finalmente vicino all’entrata del mio obiettivo, ma tra quest’ultima e me si interpone una jepp militare con un soldato che brandisce il mitragliatore pesante del veicolo. Sono ancora invisibile, procedo allora abbassato e mi riparo dietro una copertura militare appena dietro la jepp, rimango inginocchiato, un piccolo beep mi segnala che l’energia sta terminando ed eccomi di nuovo visibile… un solo passo falso o un movimento al di fuori della copertura e sono fregato!     Cerco di calmarmi e aspetto pazientemente il ritorno di quell’energia così preziosa per me, appena ripristinata e divento invisibile ; appena dietro di me c’è l’entrata dell’obiettivo e ora io sono dietro il veicolo, potrei anche semplicemente sgaiottolare verso l’obiettivo, ma no decido di rischiare, di divertirmi alle spalle di quel soldato armato sopra la jepp. Mi avvicino ad essa con cautela e piazzo un bel pacco di C4 . Il soldato non sembra essersi accorto di niente, continua a guardare davanti a sè con la mitragliatrice spianata…  Il mio battito cardiaco accellera, procedo allora sempre occultato verso l’agognata entrata, il tempo di entrare in un ascensore e ridivento visibile… Ma nessuno sembra essersi accorto di me finora, sono nella cabina e a quel punto (non sapendo quant’è la portata massima della ricezione radio della carica esplosiva ) premo il grilletto sul detonatore del C4 e BUUM, sento la gradita esplosione della jepp all’esterno. In preda all’euforia di tale momento procedo con l’ascensore verso il mio obiettivo (…)”

Questo è un breve estratto tratto da una mia fase di gameplay fatta in Crysis 2 e dimostra quanto un videogioco sia in grado di coinvolgere direttamente il giocatore.  Infatti un videogame ci fa assumere il controllo di un determinato personaggio o di un qualunque tipo di avatar che noi poi “incarniamo” virtualmente e ci fa vivere un’esperienza nei suoi panni. E come ci ricorda anche  Ivan Fulco ( importante giornalista, che si è dedicato molto a esaminare i videogiochi ):

“I videogiochi sono altri luoghi in cui vivere altre vite. Sono uno strumento così flessibile che possono assumere forme troppo diverse per essere catalogati. Le storie che si vivono nei videogiochi sono così personali, sono le nostre storie, brandelli di nostra vita, per quanto virtuale.”

Come dargli torto?

TI RACCONTO UNA STORIA? NO, GRAZIE! PREFERISCO VIVERLA!

Ripensando anche solo un attimo alla nostra vita da videogiocatori  ci rendiamo conto di quante ne abbiamo passate:  Chi non ricorda le bellissime sensazioni vissute in prima persona in una gara automobilistica virtuale? O durante un inseguimento a cardiopalma su Mirror’s Edge?   O la nostra vita parallela vissuta in Skyrim o anche su Minecraft?

Quando riflettiamo su questo, ci rendiamo conto quanto sia sbagliato usare termini come “storia o “film interattivo” per spiegare e decostruire un videogioco.  Perché non si tratta di leggere o guardare una storia!

No!

In un video-gioco bisogna darsi un gran da fare per risolvere mille situazioni problematiche, per salvare il mondo o addirittura una galassia, per cercare di risolvere dei misteri. Perché siamo noi a passare ore e ore alla Sarif o a Detroit per scoprire un complotto internazionale, siamo noi a decidere come sarà formata la nostra squadra sulla Normandy, siamo sempre noi a essere bloccati a Ravenholm in un mare di zombie e a cercare un modo per sfuggire da quell’inferno. Sono quindi le nostre azioni, i nostri pensieri ed emozioni che fanno di queste esperienze virtuali, momenti davvero personali.

It’s natural for players to construct a story from a game play experience, but it is not inevitable, nor is the story the game.—Greg Costikyan, RE:PLAY.  La prima esperienza in un videogioco non si dimentica mai! Rimarrà impressa per sempre nella nostra memoria e continueremo a ricordarla anche dopo altre rigiocate, perché è quella più importante.  Possiamo anche rivivere l’esperienza, ma non sarà mai come la prima volta, dove c’era tutto da scoprire e da fare. Quella nostra performance fatta di azioni, pensieri e emozioni resterà unica e diversa da ogni player. Per questo è molto bello e interessante registrare un video della nostra prima run, come se fosse un video fatto durante un viaggio indimenticabile. Dopo questa esperienza diventa una vera e propria storia da raccontare ad altri come ci fa notare anche Greg Costikyan.

WE DON’T CREATE A STORY, WE CREATE A WORLD!

Tra l’altro, un po’ di tempo fa (alla GDC 2010) anche Warren Spector (leggendario game designer di Deus Ex, Thief e del più recente Epic Mickey)  ha ribadito che i videogiochi non sono dei film (“If you want make your game as a movie, you should be making movies”) e che questi dovrebbero offrire al giocatore sempre una grande  libertà di espressione. Perché questa è una delle unicità del nostro mezzo espressivo e perché i giocatori sono i veri protagonisti che dovrebbero vivere una personale storia.

We are special in that we are different. Other media can evoke emotions, but we can offer the reality of choice, and I think that’s what we’re meant to do.”

“If we embrace what is unique about our own medium, we allow our own audiences to express themselves creatively. We are unique in the human history in allowing audiences to be creative with their entertainment. We need to stop telling players what to do. We need to get them to tell their own story.”

Sto giocando a un videogioco, c’è una storia? Che qualcuno che racconta una storia o me la fa vedere?  No! Sono io a esplorare un mondo virtuale e a eseguire determinate decisioni in base alle mie scelte. Si deve parlare allora di esperienza: cioè sperimentare in prima persona (seppur in un video-gioco virtualmente) eventi, sfide e problemi. E quindi essere coinvolto e immerso in quel contesto virtuale che io sperimento. E per questo la mente genera sensazioni e pensieri che fanno parte della mia personale esperienza. E anche se ci sono delle menti artistiche che hanno creato un videogioco, stabilendo gameplay, interfaccia, regole, personaggi, architettura virtuale, design, elementi del gameplay e dialoghi. Non si tratta di creare una storia, un romanzo o un film ma si crea un sistema, un mondo che il giocatore può sperimentare. Allora usiamo il termine World-Building (costruzione di mondi fittizi) .

E ovviamente queste esperienze sono cosi personali proprio perché vissute direttamente , in prima persona dal giocatore. E aumentano la loro unicità rispetto a quelle di altri giocatori, all’aumentare della libertà offerta dal gioco. Tanti elementi, ambienti vasti e complessi (come in un videogioco sandbox), un gameplay profondo; concorrono a creare un’esperienza sempre differente.

Basti guardare infatti alle centinaia e centinaia di video su You Tube (fatti da diversi videogiocatori ) che mostrano tantissime performance sempre diverse e uniche. Anche perché un videogioco offre un sistema dinamico che è in grado di rispondere ai vari input del giocatore e grazie a una buona intelligenza artificiale, garantisce sequenze di gameplay sempre diverse l’una dall’altra. Tranne ovviamente nei momenti scriptati dai designers. E poi ognuno vive a proprio modo quegli eventi, quel mondo virtuale, quei viaggi, perché siamo noi a essere proiettati lì e ogni giocatore ha i suoi pensieri e compie azioni (in base anche alle proprie abilità e gusti) diverse rispetto agli altri. Successivamente queste esperienze possono essere trasformate  (e lo diventano realmente) in storie da raccontare ad altri.

Anche un Call of Duty è un’esperienza personale. Ma ovviamente l’unicità di questa (rispetto a quella di altri gamers) aumenta all’aumentare della libertà offerta al giocatore. Intervengono quindi: IA dinamica, spazi complessi, sandbox, grandi spazi, tanti elementi, casualità e mondi dinamici. Ancor più in un multiplayer complesso, un MMO (mondo persistente online) o free roaming.

 

SFATIAMO I PREGIUDIZI SUI VIDEOGIOCHI!

Tuttavia, bisogna anche tenere presente che un videogioco  è un mezzo espressivo multimediale che può contenere un’enorme varietà di altri media (film, musica, libro…) e quindi ha anche la possibilità (ad esempio attraverso cutscenes) raccontare una storia. Una narrazione può sicuramente arricchire i dettagli e  il background di quel mondo virtuale, può arricchire la grandezza di un opera videoludica, ma non può prevalere sulla componente del gioco. Altrimenti non sarebbe più un video-gioco.

Inoltre, anche in un gioco più tradizionale come il calcio si vive un’esperienza, dove il giocatore ha un ruolo nella squadra , delle regole da rispettare e partecipa attivamente durante la partita. Trovandosi quindi ad affrontare problemi, elaborare strategie e mettersi alla prova. Tutto ciò genera un insieme di emozioni, sensazioni e azioni che fanno parte della personale esperienza vissuta in quello spazio, dal quel giocatore.

In definitiva,  i video-giochi non sono mezzi narrativi perché offrono innanzitutto mondi, spazi di possibilità in cui il giocatore può vivere la sua personale esperienza virtuale. Bisogna quindi difendere e valorizzare al massimo questa potenzialità unica del gioco.

Anche Tetris è un’esperienza che coinvolge direttamente il player. Ovviamente diversa da uno Skyrim o Shenmue, dove si vive un vero e proprio pezzo di vita virtuale nei panni di un personaggio, come se fossimo degli attori chiamati ad interpretarlo.

E ovviamente non ha senso continuare a parlare di storie in senso cinematografico e letterario o abusare con l’uso di termini come “cinematografico”  ma si deve usare un vocabolario critico diverso legato alla sfera ludica. Termini come meccaniche, sistemi, interazione, esperienza, gameplay, regole, mondi, spazi, e architettura virtuale ci aiutano a comprendere e decostruire meglio un videogame.

Perché imitare o continuare a guardare sempre e solo il cinema o altri media, se nel gioco ci sono delle potenzialità enormi che, oltretutto, lo rendono completamente unico rispetto agli altri?

“A game designer doesn’t create technology. A game designer creates an experience.” Katie Salen and Eric Zimmerman – Rules of play.

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