Archivio per luglio, 2012

I Videogiochi sono storie o esperienze da vivere?

” Mi appresto ad avvicinarmi a una struttura elettrificata nel buio della notte, il rilevatore segnala la presenza di diversi nemici, allora decido di utilizzare la modalità occultamento della mia nanotuta e di muovermi senza farmi vedere. Punto il mio mitragliatore verso un muro semi-distrutto, sapendo che lì dietro c’è una figura pronta a far fuoco e dare l’allarme all’intero complesso al primo rumore; deciso così di sorprenderlo alle spalle aggirandolo. Mi avvicino… Una coltellata nell’incavo del collo e il militare si accascia a terra con un ultimo sospiro. Disabilito l’occultamento ed ecco che la mia arma ritorna visibile,cerco di esaminare la situazione, ma un rumore improvviso mi costringe a ritornare invisibile. Ed ecco apparire un altro soldato alla mia sinistra,che probabilmente insospettito di non vedere più il suo compagno, esamina la situazione in cerca di qualcosa.  Fortunatamente però non si è accorto della mia presenza nè del soldato morto a terra e ritorna indietro da dove era venuto… Fiuuuu! Per un pelo!   Decido così di appostarmi dietro un muretto, ritornare visibile e far ricaricare l’energia ausiliaria per i poteri della nanotuta. Appena ricaricata e esco fuori dalla copertura di nuovo occultato, stavolta vado avanti proseguendo verso l’interno del complesso, entrando grazie a una breccia nel muro principale. Proseguendo non vedo nessun nemico dinanzi a me, ma so che ci sono lì diversi militari pronti a farmi la pelle, so che ci sono e mi stanno aspettando, li posso sentire, sento le loro voci in lontananza… 

Ma non mi avranno,no!

Dopotutto io sono un supersoldato munito di una supertuta in grado di difendirmi anche contro orde di interi plotoni militari, devo solo saperla sfruttare bene. Così decido di cambiare strada e proseguire verso l’obiettivo, fiancheggiando il muro esterno del complesso, alla mia destra. Utilizzo sempre l’occultamento e percorro il muro a soste, fermandomi di tanto in tanto dietro una colonna per ritornare visibile e far ricaricare l’energia ausiliaria. Non voglio assolutamente rischiare, anche se sembra che da questa parte non ci sia sorveglianza… Arrivo cosi finalmente vicino all’entrata del mio obiettivo, ma tra quest’ultima e me si interpone una jepp militare con un soldato che brandisce il mitragliatore pesante del veicolo. Sono ancora invisibile, procedo allora abbassato e mi riparo dietro una copertura militare appena dietro la jepp, rimango inginocchiato, un piccolo beep mi segnala che l’energia sta terminando ed eccomi di nuovo visibile… un solo passo falso o un movimento al di fuori della copertura e sono fregato!     Cerco di calmarmi e aspetto pazientemente il ritorno di quell’energia così preziosa per me, appena ripristinata e divento invisibile ; appena dietro di me c’è l’entrata dell’obiettivo e ora io sono dietro il veicolo, potrei anche semplicemente sgaiottolare verso l’obiettivo, ma no decido di rischiare, di divertirmi alle spalle di quel soldato armato sopra la jepp. Mi avvicino ad essa con cautela e piazzo un bel pacco di C4 . Il soldato non sembra essersi accorto di niente, continua a guardare davanti a sè con la mitragliatrice spianata…  Il mio battito cardiaco accellera, procedo allora sempre occultato verso l’agognata entrata, il tempo di entrare in un ascensore e ridivento visibile… Ma nessuno sembra essersi accorto di me finora, sono nella cabina e a quel punto (non sapendo quant’è la portata massima della ricezione radio della carica esplosiva ) premo il grilletto sul detonatore del C4 e BUUM, sento la gradita esplosione della jepp all’esterno. In preda all’euforia di tale momento procedo con l’ascensore verso il mio obiettivo (…)”

Questo è un breve estratto tratto da una mia fase di gameplay fatta in Crysis 2 e dimostra quanto un videogioco sia in grado di coinvolgere direttamente il giocatore.  Infatti un videogame ci fa assumere il controllo di un determinato personaggio o di un qualunque tipo di avatar che noi poi “incarniamo” virtualmente e ci fa vivere un’esperienza nei suoi panni. E come ci ricorda anche  Ivan Fulco ( importante giornalista, che si è dedicato molto a esaminare i videogiochi ):

“I videogiochi sono altri luoghi in cui vivere altre vite. Sono uno strumento così flessibile che possono assumere forme troppo diverse per essere catalogati. Le storie che si vivono nei videogiochi sono così personali, sono le nostre storie, brandelli di nostra vita, per quanto virtuale.”

Come dargli torto?

TI RACCONTO UNA STORIA? NO, GRAZIE! PREFERISCO VIVERLA!

Ripensando anche solo un attimo alla nostra vita da videogiocatori  ci rendiamo conto di quante ne abbiamo passate:  Chi non ricorda le bellissime sensazioni vissute in prima persona in una gara automobilistica virtuale? O durante un inseguimento a cardiopalma su Mirror’s Edge?   O la nostra vita parallela vissuta in Skyrim o anche su Minecraft?

Quando riflettiamo su questo, ci rendiamo conto quanto sia sbagliato usare termini come “storia o “film interattivo” per spiegare e decostruire un videogioco.  Perché non si tratta di leggere o guardare una storia!

No!

In un video-gioco bisogna darsi un gran da fare per risolvere mille situazioni problematiche, per salvare il mondo o addirittura una galassia, per cercare di risolvere dei misteri. Perché siamo noi a passare ore e ore alla Sarif o a Detroit per scoprire un complotto internazionale, siamo noi a decidere come sarà formata la nostra squadra sulla Normandy, siamo sempre noi a essere bloccati a Ravenholm in un mare di zombie e a cercare un modo per sfuggire da quell’inferno. Sono quindi le nostre azioni, i nostri pensieri ed emozioni che fanno di queste esperienze virtuali, momenti davvero personali.

It’s natural for players to construct a story from a game play experience, but it is not inevitable, nor is the story the game.—Greg Costikyan, RE:PLAY.  La prima esperienza in un videogioco non si dimentica mai! Rimarrà impressa per sempre nella nostra memoria e continueremo a ricordarla anche dopo altre rigiocate, perché è quella più importante.  Possiamo anche rivivere l’esperienza, ma non sarà mai come la prima volta, dove c’era tutto da scoprire e da fare. Quella nostra performance fatta di azioni, pensieri e emozioni resterà unica e diversa da ogni player. Per questo è molto bello e interessante registrare un video della nostra prima run, come se fosse un video fatto durante un viaggio indimenticabile. Dopo questa esperienza diventa una vera e propria storia da raccontare ad altri come ci fa notare anche Greg Costikyan.

WE DON’T CREATE A STORY, WE CREATE A WORLD!

Tra l’altro, un po’ di tempo fa (alla GDC 2010) anche Warren Spector (leggendario game designer di Deus Ex, Thief e del più recente Epic Mickey)  ha ribadito che i videogiochi non sono dei film (“If you want make your game as a movie, you should be making movies”) e che questi dovrebbero offrire al giocatore sempre una grande  libertà di espressione. Perché questa è una delle unicità del nostro mezzo espressivo e perché i giocatori sono i veri protagonisti che dovrebbero vivere una personale storia.

We are special in that we are different. Other media can evoke emotions, but we can offer the reality of choice, and I think that’s what we’re meant to do.”

“If we embrace what is unique about our own medium, we allow our own audiences to express themselves creatively. We are unique in the human history in allowing audiences to be creative with their entertainment. We need to stop telling players what to do. We need to get them to tell their own story.”

Sto giocando a un videogioco, c’è una storia? Che qualcuno che racconta una storia o me la fa vedere?  No! Sono io a esplorare un mondo virtuale e a eseguire determinate decisioni in base alle mie scelte. Si deve parlare allora di esperienza: cioè sperimentare in prima persona (seppur in un video-gioco virtualmente) eventi, sfide e problemi. E quindi essere coinvolto e immerso in quel contesto virtuale che io sperimento. E per questo la mente genera sensazioni e pensieri che fanno parte della mia personale esperienza. E anche se ci sono delle menti artistiche che hanno creato un videogioco, stabilendo gameplay, interfaccia, regole, personaggi, architettura virtuale, design, elementi del gameplay e dialoghi. Non si tratta di creare una storia, un romanzo o un film ma si crea un sistema, un mondo che il giocatore può sperimentare. Allora usiamo il termine World-Building (costruzione di mondi fittizi) .

E ovviamente queste esperienze sono cosi personali proprio perché vissute direttamente , in prima persona dal giocatore. E aumentano la loro unicità rispetto a quelle di altri giocatori, all’aumentare della libertà offerta dal gioco. Tanti elementi, ambienti vasti e complessi (come in un videogioco sandbox), un gameplay profondo; concorrono a creare un’esperienza sempre differente.

Basti guardare infatti alle centinaia e centinaia di video su You Tube (fatti da diversi videogiocatori ) che mostrano tantissime performance sempre diverse e uniche. Anche perché un videogioco offre un sistema dinamico che è in grado di rispondere ai vari input del giocatore e grazie a una buona intelligenza artificiale, garantisce sequenze di gameplay sempre diverse l’una dall’altra. Tranne ovviamente nei momenti scriptati dai designers. E poi ognuno vive a proprio modo quegli eventi, quel mondo virtuale, quei viaggi, perché siamo noi a essere proiettati lì e ogni giocatore ha i suoi pensieri e compie azioni (in base anche alle proprie abilità e gusti) diverse rispetto agli altri. Successivamente queste esperienze possono essere trasformate  (e lo diventano realmente) in storie da raccontare ad altri.

Anche un Call of Duty è un’esperienza personale. Ma ovviamente l’unicità di questa (rispetto a quella di altri gamers) aumenta all’aumentare della libertà offerta al giocatore. Intervengono quindi: IA dinamica, spazi complessi, sandbox, grandi spazi, tanti elementi, casualità e mondi dinamici. Ancor più in un multiplayer complesso, un MMO (mondo persistente online) o free roaming.

 

SFATIAMO I PREGIUDIZI SUI VIDEOGIOCHI!

Tuttavia, bisogna anche tenere presente che un videogioco  è un mezzo espressivo multimediale che può contenere un’enorme varietà di altri media (film, musica, libro…) e quindi ha anche la possibilità (ad esempio attraverso cutscenes) raccontare una storia. Una narrazione può sicuramente arricchire i dettagli e  il background di quel mondo virtuale, può arricchire la grandezza di un opera videoludica, ma non può prevalere sulla componente del gioco. Altrimenti non sarebbe più un video-gioco.

Inoltre, anche in un gioco più tradizionale come il calcio si vive un’esperienza, dove il giocatore ha un ruolo nella squadra , delle regole da rispettare e partecipa attivamente durante la partita. Trovandosi quindi ad affrontare problemi, elaborare strategie e mettersi alla prova. Tutto ciò genera un insieme di emozioni, sensazioni e azioni che fanno parte della personale esperienza vissuta in quello spazio, dal quel giocatore.

In definitiva,  i video-giochi non sono mezzi narrativi perché offrono innanzitutto mondi, spazi di possibilità in cui il giocatore può vivere la sua personale esperienza virtuale. Bisogna quindi difendere e valorizzare al massimo questa potenzialità unica del gioco.

Anche Tetris è un’esperienza che coinvolge direttamente il player. Ovviamente diversa da uno Skyrim o Shenmue, dove si vive un vero e proprio pezzo di vita virtuale nei panni di un personaggio, come se fossimo degli attori chiamati ad interpretarlo.

E ovviamente non ha senso continuare a parlare di storie in senso cinematografico e letterario o abusare con l’uso di termini come “cinematografico”  ma si deve usare un vocabolario critico diverso legato alla sfera ludica. Termini come meccaniche, sistemi, interazione, esperienza, gameplay, regole, mondi, spazi, e architettura virtuale ci aiutano a comprendere e decostruire meglio un videogame.

Perché imitare o continuare a guardare sempre e solo il cinema o altri media, se nel gioco ci sono delle potenzialità enormi che, oltretutto, lo rendono completamente unico rispetto agli altri?

“A game designer doesn’t create technology. A game designer creates an experience.” Katie Salen and Eric Zimmerman – Rules of play.

Aspettative e Analisi di: Crysis 3

 

 

Crysis 3 è stato annunciato quasi inaspettatamente, ad Aprile 2012.

Infatti dopo l’uscita di Crysis 2 nel Marzo 2011, pochi si aspettavano l’uscita di un sequel in cosi poco tempo. Piuttosto sarebbe stato più facile pensare a un sequel per la next-generation. Ma evidentemente la software house tedesca, Crytek (cosi come molte altre) vuole sfruttare a pieno la generazione attuale, visto anche che le consolle attuali si sono diffuse maggiormente negli ultimi anni e ciò garantisce un’ampia e consolidata base d’utenza.Ma tutto ciò non dovrebbe preoccupare gli utenti PC, perché Crytek ha garantito che sfrutterà a pieno anche le ultime configurazioni hardware dei computer.

Innanzitutto il titolo è stato presentato fin dall’inizio con un concept nuovo a livello di gameplay, divenuto poi simbolo distintivo,cioè un arco composito in grado di lanciare dardi mortali in tre varianti (elettrico, incendiario e frecce in acciaio)

Il background in cui si svolgerà la nostra prossima avventura sarà una New York del 2048, dove la Cell Corporation ha isolato interi quartieri cittadini e li ha rinchiusi in delle nanocupole, ufficialmente per preservare il resto del mondo dagli alieni Ceph (affrontati già nei capitoli precedenti). Ma in realtà sembra che questa organizzazione militare ha l’intenzione di studiare e usare la tecnologia aliena per dominare il mondo. Cosi nei panni di Prophet (in realtà è la coscienza di Prophet che si è unita alla personalità di Alcatraz) torneremo a combattere le varie minacce per riprenderci la città.

Ad oggi sono stati presentati principalmente, due trailer e una sequenza di gameplay (quest’ultima diffusa proprio durante l’E3 di Giugno) che ci permettono di dare un primo sguardo a questo titolo e stilare delle prime impressioni.

Crysis 3 primo trailer

Gameplay Crysis 3

E3 trailer

Per prima cosa quello che colpisce di più in questi filmati è un aumento dell’intensità e della violenza degli scontri (soprattutto rispetto all’ultimo capitolo) oltre a un design che sembra unire sapientemente l’ambientazione del primo e con quella del secondo. Quindi la natura selvaggia ed esotica di Crysis 1 si fonderà magicamente con l’ambiente metropolitano di Crysis 2, dando vita a un mix davvero insolito.Sicuramente natura e tecnologia è un contrasto già visto in diversi altri media come film e opere letterarie, ma se è vero che il nuovo capitolo offrirà ben sette ambienti unici in grado di variare costantemente il gameplay, possiamo stare certi che anche l’opera di Crytek saprà distinguersi nel panorama mediale. Inoltre dal punto di vista grafico e tecnico, Crysis 3 sembra estendere al massimo le potenzialità offerte dal Cryengine 3 (motore grafico proprietario della software house). Questo quindi garantirà un assaggio di grafica next generation (sembra uguale o addirittura migliore del potente Frostbyte usato in Battlefield 3) anche su consolle oltre a un aumento dell’interazione con l’ambiente circostante.Ecco quindi che sarà possibile abbattere alberi e vegetazione (sebbene in misura minore rispetto al primo Crysis) o usare dardi elettrificati nell’acqua per annientare gruppi di soldati.

Stando poi alle dichiarazioni da parte di Crytek, questo nuovo capitolo offrirà l’esperienza sandbox definitiva in un FPS, grazie ad un gameplay esteso sia orizzontalmente che verticalmente, maggiore esplorazione e un arsenale di armi che piacerà ai fan degli sparatutto.Parole che trovano riscontro in buona parte nella sequenza di gameplay mostrata recentemente, dove il protagonista che andremo ad impersonare doveva distruggere una diga per tagliare l’energia a un non meglio precisato complesso. Durante questa missione è stato possibile usare diversi approcci per raggiungere l’obiettivo principale.

Quindi con Crysis 3 il team di sviluppo ha la possibilità davvero di realizzare il migliore Crysis di sempre. Per farlo però, deve recuperare tutti gli ottimi elementi che caratterizzavano il primo capitolo unendoli con i migliori dell’ultimo. Infatti la serie oltre a essere stata innovativa dal punto di vista grafico e tecnico ha anche presentato diverse ottime idee, alcune però poco sfruttate. Ma se queste venissero elaborate al meglio, sarebbero probabilmente capaci di donare nuova linfa all’intero genere FPS.

Vediamo quindi tutti i migliori aspetti che dovrebbero essere recuperati, cosa deve essere migliorato e cosa sembra offrire Crysis 3 già ora:

 CONCEPT DA RECUPERARE

1)    Ambienti sandbox

 Il primo Crysis, recuperando l’eredità dell’ottimo Far Cry, ha offerto al giocatore un’esperienza in ambienti davvero vasti.Tutto ciò permetteva una grande libertà e personalizzazione dell’esperienza del giocatore.Si poteva usare infatti una grande varietà di approcci verso gli obiettivi unito a un senso di esplorazione davvero unico.Sicuramente uno dei migliori aspetti del primo capitolo!

2)    Poteri della Nanotuta

 

 In Crysis il primo aspetto del gameplay che colpiva era sicuramente l’utilizzo della nanotuta, che permetteva di affrontare le situazioni in vari modi. Era sfruttato abbastanza bene e ci faceva sentire davvero forti. In Crysis 2 è stato anche migliorato il feeling con essa tanto da farla sembrare davvero reale.

 

3)    Ambientazione da sogno

 

 Inutile dire che l’ambientazione esotica del primo capitolo sia rimasta nel cuore di tutti i giocatori. Infatti dopo averla esplorata per molte ore in lungo e in largo, grazie all’incredibile realismo, quell’isola da sogno ha davvero lasciato un ricordo indelebile nelle nostre menti.

4)    Verticalismo

 

Crysis 2 ha invece offerto ambienti principalmente verticali, alcuni di questi davvero incredibili (come gli enormi crateri realizzati dai Ceph). Per non parlare poi dei grattacieli e dell’ambiente urbano, dove era possibile (grazie a una componente simile a Mirror’s Edge) saltare e arrampicarsi quasi ovunque. Un aspetto da recuperare e estendere al massimo assolutamente!

 5)    Utilizzo dei veicoli

 

Nel primo capitolo, grazie alla grande estensione dell’ambiente, era possibile utilizzare diversi veicoli a nostra discrezione. Si spaziava dalle jeep corazzate fino a grandi mezzi di trasporto per le truppe passando perfino per i veicoli civili. Un aspetto questo, abbandonato dal secondo capitolo. Ma che merita assolutamente di essere recuperato!

6)    Sorprese

 Un buon game designer sa che all’interno dell’esperienza di gioco devono esserci delle sorprese che aumentino il coinvolgimento e l’interesse del giocatore. Basti pensare all’ultimo livello di Half Life 2 o anche lo stesso Crysis per sapere di cosa si sta parlando. Come non ricordare quindi, il contrasto che si è creato dopo aver passato diverse ore in un ambiente paradisiaco e poi vederlo improvvisamente ghiacciato e trasformato in un ambiente quasi artico. Oppure l’utilizzo del Jet speciale o l’entrata nella sfera di ghiaccio. Crysis 3 deve tornare a offrire questo tipo di sorprese, perché Crysis 2 ha in gran parte fallito questo aspetto.

 7)    Atmosfera

 

Fin dall’inizio della nostra avventura in Crysis abbiamo percepito un senso di mistero che avvolgeva l’isola. Si percepiva anche un senso di sfida superiore rispetto a Crysis 2, eravamo noi contri un intero esercito su un isola grande e misteriosa. Per non parlare poi della scomparsa dei nostri compagni e l’arrivo improvviso di una forza aliena devastante. Questi aspetti devono per forza essere recuperati da crysis 3, perché aumentano l’immersione e il coinvolgimento nell’avventura.

8)    Arsenale

 

Nel primo Crysis avevamo a disposizione una grande varietà di armi con diversi innesti tattici, la cosa più bella però era poter utilizzare le incredibili armi aliene. Come ad esempio l’acceleratore di particelle che permetteva di ghiacciare l’ambiente circostante! Un aspetto anche questo da recuperare assolutamente e estendere al massimo, aggiungendo nuove armi!

 

9)    Campagna duratura

Abituati a una media di circa 6-7 ore per terminare un’esperienza single player, Crysis 2 con i suoi 19 livelli e quasi 12 ore di gioco è stato davvero una bella rivelazione per i fan degli FPS. Vogliamo una campagna almeno altrettanto lunga come questa!

 CONCEPT DA MIGLIORARE

 

1) Esplorazione troppo grande?

 

Tuttavia la grande libertà di movimento del primo capitolo non è piaciuta a tutti.Sicuramente è un aspetto soggettivo, ma è anche vero che l’isola era molto vasta e non sempre l’esplorazione aveva uno scopo preciso. Un aspetto che dovrà essere migliorato sicuramente.

 2) I.A. non ottimizzata!

 

Crysis 2 avrebbe potuto offrire un’esperienza migliore se avesse avuto un intelligenza artificiale più curata. Infatti i vari bug che affliggono l’i.a. del gioco rovinano l’immersione e non offrono quel senso di sfida tipico di Crysis.

3) Nanocatalizzatori

 

Se è abbastanza interessante l’idea di recuperare dei nanocatalizzatori dagli alieni morti e usarli per potenziare la tecnologia della tuta, non lo è altrettanto l’uso e le possibilità offerte dai potenziamenti. Infatti a causa di un’architettura dei livelli che non offre grandi interazioni e l’elaborazione di grandi strategie d’attacco, gran parte dei poteri rimangono quasi inutilizzati. E oltretutto solamente alcuni sono davvero interessanti ( come la ricarica più veloce dell’energia, il cuscino anti-attrito e l’attacco con il pugno). Per non parlare poi del disoccultatore che è del tutto inutile a parte nella sequenza finale del gioco. Tante idee, alcune anche interessanti, ma poco sfruttate e elaborate! Decisamente superiore invece l’utilizzo dei potenziamenti in un titolo come Deus Ex human revolution, dove game design e architettura dei livelli funzionano perfettamente in sintonia! Crytek dovrebbe imparare da questo capolavoro!

 

4) Spazi troppo angusti

Crysis 2 nega completamente l’ambiente sandbox del primo capitolo, offrendo spazi molto più piccoli sebbene abbastanza interattivi. Chi non avrebbe voluto una New York veramente sandbox ricca di possibilità e approcci? E un’avventura molto più libera e personalizzabile? Tutto ciò rovina la bellezza di questa serie, che da come era partita faceva intuire un futuro ricco di sorprese. Per esempio pur potendo utilizzare alcuni veicoli in crysis 2, il loro utilizzo diventa del tutto inutile a causa di ambienti troppo stretti e angusti. Un vero peccato! Ma confidiamo che questo aspetto sarà migliorato nel prossimo capitolo. Vero Crytek?

 

5) Personaggi troppo stereotipati

 

In Crysis 2 sono presenti diversi personaggi la maggior parte dei quali sono troppo stereotipati e poco interessanti. Le uniche eccezioni sono probabilmente Hargrave che appare decisamente più profondo rispetto agli altri. Crytek dovrebbe prendere lezioni da Valve che con Half Life 2 e relativi episodi hanno dato vita veramente a personaggi che sembrano reali!

 

6) Esperienza troppo frammentata

 In generale rispetto al primo Crysis, abbiamo vissuto con il secondo capitolo, un’esperienza interessante ma in gran parte rovinata dai tanti difetti e “passi indietro” operati da Crytek. Ad esempio se la prima fase risulta interessante per l’atmosfera che è presente, la parte centrale ha diversi cali di coinvolgimento. Sembra poi riprendersi in alcuni livelli ma ecco che arriva un finale decisamente banale e noioso. Inutile dire che la maggior parte dell’esperienza di Crysis 2 manchi di epicità, mistero e vere sorprese! Inoltre, nonostante l’ispirazione da Half Life 2 (cioè anziché narrare una storia attraverso cutscenes, far vivere al giocatore una vera esperienza), Crytek ha fallito l’obiettivo e offerto un’esperienza frammentata. Infatti in varie situazioni ci troveremo in luoghi che sono diversi da quelli che abbiamo lasciato. Questo perché per passare da un livello a un altro, non ci sono dei caricamenti che uniscono l’intera struttura, ma vengono utilizzate delle scene in 3D che spezzano il ritmo e l’azione del giocatore. Un occasione sprecata!      Tanto valeva utilizzare delle vere cutscenes che spiegassero ancora meglio il background e ciò che accadeva intorno a noi. Da migliorare assolutamente!

ASPETTATIVE E ANALISI SU CRYSIS 3

 

 1)Ritorno alle origini

 

Fin dall’inizio Crytek ha precisato che Crysis 3 offrirà il meglio dei precedenti capitoli. Ritornando cosi a proporre un gameplay sandbox e orizzontale paragonabile a quello del primo capitolo unendolo al verticalismo tipico del secondo capitolo. Avremo quindi molta più libertà rispetto all’ultima avventura, ci saranno ricompense per l’esplorazione dei luoghi, vari obiettivi secondari e nuovi potenziamenti per la nanotuta.  Aspettative: Dopo queste premesse e alcuni video mostrati ci aspettiamo un’avventura davvero libera almeno come il primo capitolo insieme al verticalismo offerto da Crysis 2. Se fosse davvero cosi avremmo a che fare con un’esperienza davvero unica, ricca di possibilità. Ambienti davvero grandi con una forte componente free roaming in modo da permettere un’esperienza davvero personale.

 2) Varietà

 

Crysis 3 offrirà 7 ambienti unici e diversi, ognuno con delle proprie peculiarità. Che influenzeranno il nostro gameplay. Si passerà dalla giungla selvaggia (insieme ai resti dei grattacieli) fino alla montagne. Aspettative: Ci aspettiamo quindi una grande varietà di ambienti e anche di possibilità legate la gameplay. Sarebbe davvero interessante se potessimo esplorare zone anche con diverse condizioni meteorologiche e fisiche in modo da cambiare dinamicamente il gameplay. Alcune nanocupole con ambienti inusuali, magari a gravità zero, o interamente sommerse dall’acqua. Le possibilità creative possono essere davvero enormi!

 3) Armi aliene

Sarà possibile utilizzare diverse nuove armi, tra cui quelle aliene cosi potenti rispetto alle altre, tanto da disattivare (temporaneamente) i poteri della nanotuta per bilanciare il gameplay. Aspettative: Ci aspettiamo un arsenale davvero più ricco del precedente capitolo, come già annunciato da Crytek, con tantissime nuove armi, in particolare nuove incredibili armi aliene ancora più interessanti di quelle di un classico Halo. E possibilmente anche qualche veicolo alieno da utilizzare!

 4)Nuovi elementi

 Oltre ad avere un’interazione più complessa con l’ambiente, maggiore distruttibilità, nuovi poteri per la nanotuta, un’esperienza più frenetica ci sarà anche unafunzione di hacking  (ancora in fase di lavorazione) che ci permetterà di danneggiare gli strumenti del nemico (come le torrette) e accedere ad aree segrete. Aspettative: Ci aspettiamo quindi un’esperienza di gioco semplicemente più profonda dei precedenti capitoli, con tantissime possibilità di approccio e di personalizzazione. Il sistema di hacking speriamo sia complesso e magari con un’identità unica (capace di distinguersi da titoli come Deus ex human revolution). E che ci permetterà di ottenere informazioni sul mondo di gioco, esplorare nuove aree, usare approcci diversi che variano l’esperienza da giocatore a giocatore. E nuovi poteri della nanotuta molto più interessanti e funzionali, capaci di farci sentire davvero onnipotenti come un super cacciatore. Si potrebbero usare le nanotecnologie per modificare il campo di battaglia o una corazza più potente capace di far rimbalzare i proiettili verso i nemici. Le possibilità sono tante!

5) Vero stealth

 

I precedenti capitoli offrivano la possibilità di agire in maniera stealth e furtiva, ma non era stata progettata come una componente vera e propria di gameplay. Con Crysis 3 invece, la software house, vuole elaborare una vera esperienza per chi ama agire dietro l’ombra. Aspettative: Viste le premesse speriamo in una componente stealth molto più marcata, capace di influenzare anche il mondo di gioco con delle vere conseguenze.

 6) Cinematiche?

 

Se Crysis 2 ha cercato di trovare una strada che permettesse al giocatore di vivere una vera e propria esperienza (ma che in parte ha fallito), il nuovo capitolo sembra sarà realizzato con il contributo di un nuovo scrittore (Steven Hall) e anche di un cinematic director:  Aspettative: Sembra positiva la notizia di voler creare delle scene di intermezzo che raccontino delle vicende e approfondiscano il background, soprattutto dopo il magro risultato di Crysis 2. Ci aspettiamo quindi, anche sulla base dalle interviste fatte a Crytek, una vera narrazione cinematografica che va di pari passo con un’esperienza che vive il giocatore, personaggi molto più complessi e più sorprese.

Crysis 2.5?

 Insomma sulla base di quanto mostrato e analizzato finora, ci sono tutte le premesse per poter avere un capolavoro. Sta solo a Crytek usare tanta creatività e forza di volontà per creare un’esperienza memorabile e unica. D’altronde nei vari capitoli (anche Warhead) sono sparse qua e là tante idee interessanti e ricche di potenziale. Sarebbe un vero peccato non sfruttarle a dovere. Alcune perplessità rimangono sulla reale libertà offerta al giocatore, sulla qualità dell’esperienza generale e sui miglioramenti che Crytek apporterà. Inoltre alcuni vedono questo nuovo capitolo troppo simile al secondo con un design e molti elementi riciclati, ma se Crytek ha mostrato solamente la punta dell’iceberg della sua opera siamo pronti a scommettere che anche questa preoccupazione svanirà. Immaginiamo che per poter creare un vero capolavoro serva del tempo e quindi ci pare troppo precoce far uscire Crysis 3 a Febbraio 2013. Anche perché non né vale la pena: perché in quel periodo dovrebbero uscire altri videogiochi importanti (come il nuovo Tomb raider, Bioshock infinite) e il titolo (se non ottimizzato bene) rischia di passare in secondo piano, inoltre siamo a fine generazione, perché correre per creare poco più di un mero miglioramento di Crysis 2?

Tanto vale rimandare l’uscita verso fine 2013 per creare davvero l’esperienza sanbox definitiva e il Crysis definitivo!  Ci pare più sensato e ragionevole.

Comunque staremo a vedere! Forza Crytek, stupiscici!

Il Fantasy e la Fantascienza sono stati dei generi e delle estetiche che hanno quasi sempre influenzato il mondo dei videogiochi e questa relazione cosi speciale ha dato (e può ancora dare) risultati davvero incredibili. Per approfondire ancora meglio questo fenomeno, dobbiamo però analizzare una parte della storia dei Videogiochi:

DA UNA SIMULAZIONE REALE A UNA IRREALE

Se i primi esempi di videogioco avevano l’interesse di simulare situazioni reali (come il “Cathode Ray Tube Amusement Device” del 1947)  e addirittura altri tipi di giochi come gli sport ( si pensi a Pong del 1971).  Nel 1961 tutto cambia. Infatti in quell’anno fu realizzato SpaceWar, il primo vero videogioco di fantasia della storia; nonché il primo esempio di come la fantascienza poteva essere una fonte di nuove idee per il videogame. Realizzato nei laboratori del MIT da alcuni ricercatori appassionati di fantascienza,  SpaceWar permetteva a due giocatori di controllare due navicelle spaziali (in grafica vettoriale) e di darsi battaglia fra loro. Inutile dire che il gioco ebbe un grande impatto tale da scatenare una serie di altri titoli a tema fantascientifico a iniziare dal ormai celeberrimo Space Invaders e Asteroids che ebbero un incredibile successo.   Uno dei primissimi videogiochi di ruolo a tema fantasy invece è stato Akalabeth: World of Doom, uscito nel 1980 per l’Apple 2 a opera del leggendario Richard Garriott e fu precursore della celebre saga di Ultima divenuta leggendaria nell’ambito RPG fantasy.

Il mitico SpaceWar!

Successivamente con l’avanzare delle tecnologie, si è passati da rappresentazioni piuttosto semplici e superficiali di idee appartenenti ai generi fantastici fino agli attuali mondi virtuali capaci di immergere davvero il giocatore in un’ altra dimensione.

La mitologia creata da Tolkien aveva influenzato perfino la creazione di Dungeons and Dragons del 1974 (gdr carta e penna) Quindi il rapporto tra generi fantastici e giochi in generale ha radici antiche. D’altronde anche creare un mondo fittizzio è un gioco, in quanto è un’attività di fantasia e gratuita con regole proprie.

LA DIFFUSIONE CONTINUA

E attualmente la maggior parte dei titoli sul mercato presenta  proprio ambientazioni e temi legati alla fantascienza o al fantasy. Infatti scrittori come H. P. Lovecraft, J. R. R. Tolkien, Robert Bloch, Robert E. Howard, Ray Bradbury, Robert Heinlein, Larry Niven, Orson Scott Card, E.E. Smith; rappresentano solo una piccola parte di un’enorme lista di autori che hanno ispirato i mondi di innumerevoli videogiochi nell’ultimo ventennio. E se andiamo a vedere tutte le varie tipologie videoludiche che offrono i videogiochi, a parte i soliti racing game, simulatori calcistici e giochi d’azione a uscita annuale; quelli che presentano più originalità e creatività sono proprio quelli a tema fantastico ( come horror, fantasy e fantascienza).  Per esempio perfino The Legend Of Zelda o Alone in the Dark sono nati da queste fonti. Il primo infatti riprende il tema del viaggio dell’eroe descritto da Joseph Campbell, mentre il secondo è stato uno dei primi adventure game a ispirarsi ai miti di Lovecraft. Il primo e originale Prince of Persia d’altra parte, ha presentato un mondo che è nato da il “racconto di Aladdin” e film come il “Ladro di Baghdad”, Tomb raider: Legend ha ripreso il mito di Re Artù intrecciandolo in una grande vicenda, God of War e Too human si rifanno invece rispettivamente ai miti greci e ai lavori di Joseph Campbell.

E ci sono anche altre importanti e recenti saghe video-ludiche che hanno fatto la loro fortuna basandosi proprio su concept sci-fi o mitologici. Come per esempio Halo, che ha costruito una vera e propria mitologia fatta di mondi, personaggi e vicende basandosi su moltissime opere fantascientifiche ad iniziare dal Ringworld di Larry Niven che ha dato proprio l’idea di mondo ad anello (diventato poi cosi famoso nei videogiochi) alla saga.  Altri lavori che hanno ispirato l’universo-capolavoro di Bungie arrivano dal film Alien (citazioni, alcuni eventi e design simili in particolare in halo combat evolved), Neuromante di William Gibson e soprattutto di StarHammer di Christopher Rowley che ha dato l’ispirazione del concetto di “super-arma” creata per combattere una specie aliena parassita. Ma anche la grandissima space opera di Bioware: Mass Effect, si rifà a moltissimi lavori di fantascienza in particolare quella “dell’età d’oro” (che presenta viaggi spaziali, avventura, forme di vita aliene, eroi) e anche opere come Star wars o Star trek.  La pluripremiata saga di Microsoft, Gears of war riprende invece diversi concept da film quali Starship Troopers, Aliens e anche La guerra dei mondi.

UNA RISORSA CREATIVA INDISPENSABILE

Possiamo quindi dire che negli ultimi anni con l’avvento della settima generazione di consolle, il numero di videogiochi sci-fi e fantasy è cresciuto in maniera esponenziale. Tutto ciò è in parte dovuto alla maturazione del medium videoludico e all’espansione del pubblico ma soprattutto al fatto che questi generi fantastici rappresentano una vera miniera d’idee per i game designer. Quanti sono infatti i videogiochi che utilizzano concept di fantasia per creare tipologie di gameplay particolari e coinvolgenti? Ce sono moltissimi, come: Half Life 2 con la sua gravity gun, Portal con la sua spara-portali, Crysis che con la nanotuta concede forza e resistenza sovraumane, Halo  con gli scudi energetici ricaricabili, Bioshock con i suoi plasmidi, Skyrim con le sue arti magiche  e l’elenco potrebbe continuare ancora per tantissimo tempo. Cosi il videogioco sembra aver trovato la sua dimensione ideale cioè quella di creare realtà uniche e mondi alternativi da far esplorare e vivere al giocatore.

FABBRICANTI DI UNIVERSI ALTERNATIVI

Ed è proprio questa grandissima potenzialità del videogioco, che è in grado di ripagare l’enorme debito nei confronti di tutti quegli scrittori e quelle opere che hanno dato ispirazione a moltissimi universi videoludici. Cosi grande, da rendere il videogioco un mezzo espressivo unico per i generi fantastici.  In grado di dare davvero delle nuove possibilità. Tutto ciò si può ricondurre al nome di World-Building (letteralmente: “costruzione di mondi”), cioè quell’attività che porta alla creazione di  mondi fittizi e immaginari dotati di caratteristiche proprie come la geografia, la storia e l’ecologia di un luogo. Questo processo creativo viene usato nella realizzazione di romanzi e portato a nuovi livelli dal videogioco. Infatti con i motori grafici attuali, che possono creare spazi virtuali, è possibile fare ormai quasi di tutto: far vivere il futuro, il passato, il sovrannaturale, i nostri sogni e altre vite al giocatore. La sola limitazione è la nostra stessa fantasia e alcune limitazioni tecnologiche ancora presenti. Resta comunque il fatto che il videogioco, per quello che è stato analizzato fino ad ora, offre delle unicità proprie rispetto a tutti gli altri media. E sarebbe davvero un peccato se le varie associazioni di fantascienza  e fantasy come la comunità di appassionati che si riuniscono ogni anno alla Worldcon (  World science Fiction Convention)  per assegnare annualmente il premio Hugo ( l’equivalente di un Oscar cinematografico) e anche la comunità formata da scrittori, (la Science Fiction Writers of America)  che assegna il premio  Nebula;  non riconoscessero il grande potenziale insito nel videogame, creando almeno una categoria di premiazione dedicata al videogioco. Un primo passo in tal senso fu fatto nel 2006 con l’intenzione di creare la categoria speciale Hugo per il “Best Interactive Videogame”, ma non fu mai realizzata per una mancanza di interesse. Un altro tentativo fu fatto nel 2009, ma anche esso si è risolto con un nulla di fatto.

Eppure ci sono ormai diversi milioni di persone che usano i videogiochi nel mondo come parte del loro intrattenimento quotidiano, perché non esiste una categoria specifica per i videogiochi come per i romanzi? Perché non si possono premiare space opera che hanno decine di migliaia di linee di dialogo interattive come Mass Effect? Perché non si riconosce l’enorme lavoro di world-building svolto in videogiochi come Skyrim? Perché non si può premiare l’immersività di un mondo distopico come Half Life?

Il potenziale è sotto gli occhi di tutti ormai! Bisogna cambiare atteggiamento e iniziare a riconoscere le peculiarità che questo mezzo ha da offrire!  Speriamo che nei prossimi anni questa situazione cambi, perché bisogna dare anche onore al merito; e come scrive Nic Kelman ( scrittore americano di romanzi e saggi) nell’introduzione del suo “Video game Art” riferendosi alla creazione di mondi virtuali: (…) “Se l’arte è tutto quello che possiamo sognare, i video-giochi sono il compimento finale di questo potenziale. E se l’arte è un viaggio nella mente e nell’anima umana, i video-giochi portano avanti questo cammino che la maggior parte di noi non aveva mai immaginato possibile !” (…)

Un cammino invece, quello nostro, che ci porterà nella prossima “puntata” a scoprire quanto i videogiochi hanno influenzato la fantascienza più recente con uno sguardo alle future possibilità tecnologiche ed espressive del videogioco sempre nell’ambito science-fiction e fantasy.

Spero che vi sia piaciuto anche quest’ultimo grande articolo! Fatemi sapere cosa ne pensate e alla prossima 😉