Archivio per aprile, 2012

ESPERIENZA VIDEOLUDICA IN COOPERATIVA FATTA

DA

DANI98 E SUPERNIK98:

“Fra cinque secondi apro il portello, preparatevi a lanciarvi!”
Salem fece un cenno a Cha Min Soo:”Non ti preoccupare.”
“Ora!”
Salem e Rios si lanciarono dal portello dell’aereo.Dall’alto si poteva ammirare il Mare delle Filippine,un telo blu con una sola macchia.  La portaerei “USS Constellation”.
“Allora, tu giri,io sparo.” Disse Salem.
Continuarono a scendere. Degli uomini sul ponte continuavano a sparargli contro.
Salem imbracciò il fucile da cecchino e sparò diversi colpi. Nessuno di questi andò a segno.
“Rios,stabilizza questo maledetto coso!”gridò Salem mentre i proiettili schizzavano tutto attorno.
Senza badare all’ordine Rios,direzionò velocemente il paracadute prima a destra e poi a sinistra,cambiando bruscamente direzione, schivando così i proiettili.
Atterrarono.

“Spalla a spalla!” Gridarono simultaneamente.
Rios in piedi,Salem accovacciato,si misero l’uno appoggiato all’altro,mirando in direzione opposta.
Una decina di nemici uscì dal riparo offerto dai container che la nave trasportava.
Salem e Rios iniziarono a sparare a più non posso,mentre altri nemici arrivavano.
Proprio nel momento in cui sembrava stessero diventando troppi, spuntò Philip Clyde, che eliminò i nemici rimanenti.
“Ehi stronzi,non voglio riportare i vostri cadaveri a Dalton!”
“Zitto Clyde.”Disse Salem. “Non abbiamo bisogno di te e non ti vogliamo.”Continuò Rios.
Clyde se ne andò senza dire una parola.
Intanto i due,si fecero strada tra i container,continuando a sparare a tutti i soldati che incontrarono.
Un ordine arrivò da Alice Murray:”Più avanti troverete quattro aerei pronti al decollo. Sabotateli.”
Arrivarono in una parte libera del ponte.Proprio mentre stavano per abbassare le armi,sentirono un rumore da dietro:due elicotteri stavano arrivando.
Una volta raggiunta la portaerei,vi scaricarono una decina di uomini. Iniziò uno scontro a fuoco.
Proprio quando mancavano tre soldati nemici, Rios, venne colpito alla gamba destra. Salem lo raggiunse, e lo portò dietro a un riparo. Estrasse dalla tasca una siringa, ed iniettò a Rios della morfina.
Rios si rialzò ed eliminò gli altri tre.
Intanto Salem manometteva gli aerei. Finita questa operazione, scesero delle scale sul fianco destro della nave. Sfondarono una porta d’acciaio ed entrarono.
Trovarono ad attenderli oltre la soglia, sei soldati nemici. Salem, raccolse uno scudo anti-sommossa che si trovava di fianco a lui. Rios, si mise dietro di lui ed eliminò i soldati nemici.

Entrarono in una porta alla loro sinistra. Una volta varcata la soglia trovarono Clyde che collaborava con un soldato nemico che intanto usava un computer.
“Cosa diavolo fai?!” gridò Salem.
“Fatti i cazzi tuoi!” gli rispose Clyde, mentre scappava e tentava contemporaneamente di sparargli.
Salem e Rios eliminarono un po’ di soldati nemici a difesa di Clyde. Dopodiché, si avvicinarono al computer e scaricarono i dati che conteneva su una chiavetta USB.
I due passarono alla stanza successiva. Aprirono un armadio e ne estrassero una fiamma ossidrica. Aprirono un varco nel pavimento. Vi entrarono e si ritrovarono in un hangar. Diversi soldati nemici si trovavano al suo interno. Iniziò uno scontro a fuoco. Salem e Rios si buttarono subito nella mischia ed in pochi secondi eliminarono i nemici.
Fecero per procedere ma davanti a loro si trovava una saracinesca blindata. Salirono perciò su uno degli aerei che si trovavano nell’hangar e lo usarono per spararvi contro un missile.

Un soldato corazzato entrò dalla saracinesca distrutta. Salem la distrasse, mentre Rios la aggirava per spararle alle spalle, non coperte dall’armatura.

La riempì di colpi. Entrarono in un ascensore e scesero alla sala comandi, che era in parte distrutta. Trovarono il capitano della nave seduto su una sedia.       Era ferito.
” Su questa nave si trovano delle testate nucleari rubate. E siamo in rotta di collisione con Manila! Se non fermiamo questa nave avremo un bel fungo atomico!” disse il capitano ormai in fin di vita.
“E cosa dovremmo fare?” chiese Salem.
“Dovete aiutarmi a colare a picco questa nave.” rispose il capitano.
“Ok,ci dica cosa dobbiamo fare.” disse Rios.
Salem e Rios tornarono indietro e presero un ascensore. Avrebbero dovuto posizionare una delle testate nucleari in modo che il capitano potesse farla esplodere prima dell’impatto con Manila.
Attraversarono un altro hangar, pieno di nemici. Rios estrasse la pistola e ne uccise una dozzina con un colpo in testa mentre Salem finì i restanti con il suo fucile. Distrussero il tubo di una porta idraulica e passarono all’hangar successivo. Ad attenderli trovarono un soldato armato di bazooka. Quest’ultimo sparò, facendo volare via Salem e Rios.
Salem ancora sdraiato, gli sparò un colpo in piena fronte.
Avanzarono. Appena trovata una testata nucleare la posizionarono dove richiesto dal comandante e dopodichè lo chiamarono.
“Comandante, abbiamo posizionato la testata.” disse Rios.
“Ragazzi scendete dalla nave, io farò esplodere la bomba. Non pensate a me,” ordinò il capitano.
“Va bene.” rispose Rios con tristezza.
Avanzarono verso una scala. Mentre la risalivano la nave subì una violenta scossa che li fece cadere. Si rimisero in piedi e tentarono ancora, arrivando finalmente sul ponte.
Risalirono il ponte. Era tutto in fiamme e c’erano continue esplosioni. Scatoloni e container scivolavano e volavano dappertutto.
Salem e Rios corsero, facendosi intanto spazio fra i pochi soldati nemici rimasti.
Giunsero all’estremità del ponte. Calarono una barca e abbandonarono la nave che si era intanto rovesciata e continuava a esplodere.
Finalmente affondò e la macchia grigia scomparve dall’immenso telo blu, lasciandosi dietro morte e distruzione.

Era finita.

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ESPERIENZA VIDEOLUDICA DEL GRANDE DANI98

IN

“OCARINA OF TIME”

(ESTRATTO AVVENTURA)

“Sono passati ormai dieci giorni dal mio risveglio. Cammino per ore, ogni giorno. E nonostante tutto non ho ancora trovato Zelda. Mi sento solo. Spaesato. Ho paura, e anche nostalgia della mia vecchia vita, passata nel villaggio dei Kokiri. Una vita fatta di cose semplici, giochi, piccoli lavori. Una vita che non avrò più. E questo mi rattrista ancora di più. Nonostante salvare Hyrule, sia di vitale importanza per la salvezza del mondo, ho deciso di fermarmi un attimo. Fermarmi per non dimenticare, ciò che ero e ciò che sono, ma soprattutto, come lo sono diventato. Non posso però fermarmi molto, mi conviene riflettere in fretta, e ricordare perciò, solo gli avvenimenti più importanti degli ultimi tempi. Quasi tutti drammatici.”

“Dovrei partire dal mio sonno. Proprio mentre stavo per sottrarre la triforza a Ganodorf, lui, è riuscito a impossessarsene. L’unica soluzione per le tre dee, è stata quella di congelarmi per sette anni. Dopo questo arco di tempo, sono misteriosamente cresciuto. Lo scopo di ciò, è poter impugnare una spada, detta “Suprema”, che dovrebbe essere in grado di sconfiggere Ganodorf. Purtroppo però, per arrivare a lui, dovrò salvare alcuni saggi, che mi apriranno le porte del suo castello.”

“Al mio risveglio ho trovato una Hyrule devastata. Le case a pezzi, completamente bruciata. Nemmeno il castello ha resistito, è stato sostituito da quello di Ganodorf, che è riuscito a conquistare Hyrule, la terra che ha sempre sognato. Un solo edificio è intatto, ma ospita un uomo che contrabbanda fantasmi. Sono poi tornato nel mio villaggio. Nessuno mi riconosce più. Nessuno sa che sono Link. Tutti lo ricordano con tristezza. Non immaginano che Link sia davanti a loro, seppur cresciuto. Già, cresciuto. I Kokiri non crescono. Ho cercato risposte a questo fenomeno. Mi sono state date da un germoglio dell’albero Deku, testimone della resurrezione di quest’ultimo, una delle poche buone notizie. La risposta, è che io non sono un Kokiri. Sono un Hylian. Questa mia origine mi è completamente nuova. Sono cresciuto tra i Kokiri solo perché mia madre è morta durante una guerra, e questo era l’unico modo per salvarmi.”

“L’unica speranza che ho, è riposta nei pochi amici che possiedo. Una di questi è Saria, la mia amica d’infanzia. Una dei pochi ad avermi riconosciuto. L’ho salvata da un santuario, nel profondo della foresta Kokiri. Per arrivare a lei, ho esorcizzato fantasmi, combattuto scheletri, e anche affrontato un specie di copia di Ganodorf. Sono anche stato ferito, ma non c’è niente che non farei per lei. Alla fine, pensavo che avrei trascorso un po’ di tempo con lei. Mi sbagliavo. Si è infatti rivelata uno dei saggi. Ha dovuto abbandonare me, il suo villaggio e i suoi amici per unirsi al saggio di luce e successivamente agli altri. Ma questo è stato necessario. “
“Anche Darunia, il re dei Goron è ancora vivo. Ho salvato alcuni suoi sudditi, e anche lui da un terribile drago nel monte morte. Ho sopportato anche questa volta, uno sforzo fisico terribile, dettato dalle temperature del vulcano. Anche Darunia, si è però poi rivelato uno dei saggi. Mi può comunque aiutare e parlare, come Saria, ma non di persona. Darunia è un grande Goron. Non lo dimenticherò.”

“Un’altra mia amica è la principessa Ruto, degli Zora. La loro dimora è stata completamente congelata, e lei, rinchiusa in un santuario sul fondo del lago Hylia. Sono riuscito a liberarla, affrontando l’ennesimo mostro e una copia di me stesso. Quest’ultima operazione è stata difficile. Non è facile pensare di far male ad un proprio clone. Ne è però valsa la pena. Ho rivisto Ruto. Anche lei è cresciuta e maturata. Non è più arrogante come una volta, ed è anche più rispettosa. E secondo gli Zora è anche mia moglie, a causa della promessa che mi fece sette anni prima, quando decise che sarei stato il suo fidanzato. Anche lei, è uno dei saggi. Non potrò perciò godere della sua compagnia.”

RUTO

“Infine Sheik, una ragazza Hylian. Compare ogni tanto. Mi da qualche consiglio, mi insegna una melodia e se ne va. Ho imparato a fidarmi di lei. Se devo essere sincero, esercita su di me un certo fascino, mi ricorda qualcuno. Spero di non perdere anche lei.”

“Un altro avvenimento felice è stato il ritrovamento di Epona. L’ho vinto a una corsa, contro il nuovo proprietario della fattoria LonLon. Una persona cattiva e avida, che tiene solo ai soldi. Non gli importa di Hyrule, della morte e della disperazione che affliggono questa terra. I soldi sono il suo unico interesse.”

“Sinceramente, non so quanto resisterò a tutti questi cambiamenti. Sono stanco, stanco di combattere e di avere paura. Non sono più nemmeno così sicuro di riuscire a portare a termine il mio compito. In ogni caso ci proverò, con tutte le mie forze. E nonostante queste siano poche, posso comunque dire che Ganodorf non avrà vita facile. E’ una promessa.”

“DANI98 IN OCARINA”

L’ANGOLO DELLE ESPERIENZE VIDEOLUDICHE
Condividiamo le esperienze vissute negli straordinari mondi del videogioco
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Come abbiamo già detto il gioco è anche e soprattutto un’esperienza da vivere, cosi come la vita (che è in fondo è formata da giochi).
Voglio quindi postare qui una mia esperienza personale (appena romanzata), vissuta in Crysis 2; nel tempo ne scriverò diverse altre.
Vi invito a fare altrettanto, condividiamo insieme le nostre esperienze (per adesso solo virtuali) vissute nei magici e straordinari mondi del videogioco:

Crysis 2

Estratto esperienza.

“(…) mi appresto ad avvicinarmi a una struttura elettrificata nel buio della notte, il rilevatore segnala la presenza di diversi nemici, allora decido di utilizzare la modalità occultamento della mia nanotuta e di muovermi senza farmi vedere. Punto il mio mitragliatore verso un muro semi-distrutto, sapendo che lì dietro c’è una figura pronta a far fuoco e dare l’allarme all’intero complesso al primo rumore; deciso così di sorprenderlo alle spalle aggirandolo. Mi avvicino…Una coltellata nell’incavo del collo e il militare si accascia a terra con un ultimo sospiro.

Disabilito l’occultamento ed ecco che la mia arma ritorna visibile,cerco di esaminare la situazione, ma un rumore improvviso mi costringe a ritornare invisibile.

Ed ecco apparire un altro soldato alla mia sinistra,che probabilmente insospettito di non vedere più il suo compagno, esamina la situazione in cerca di qualcosa.
Fortunatamente però non si è accorto della mia presenza nè del soldato morto a terra e ritorna indietro da dove era venuto… Fiuuuu! Per un pelo!
Decido così di appostarmi dietro un muretto, ritornare visibile e far ricaricare l’energia ausiliaria per i poteri della nanotuta. Appena ricaricata e esco fuori dalla copertura di nuovo occultato, stavolta vado avanti proseguendo verso l’interno del complesso, entrando grazie a una breccia nel muro principale.
Proseguendo non vedo nessun nemico dinanzi a me, ma so che ci sono lì diversi militari pronti a farmi la pelle, so che ci sono e mi stanno aspettando, li posso sentire, sento le loro voci in lontananza…
Ma non mi avranno,no, dopotutto io sono un supersoldato munito di una supertuta in grado di difendirmi anche contro orde di interi plotoni militari, devo solo saperla sfruttare bene. Così decido di cambiare strada e proseguire verso l’obiettivo, fiancheggiando il muro esterno del complesso, alla mia destra. Utilizzo sempre l’occultamento e percorro il muro a soste, fermandomi di tanto in tanto dietro una colonna per ritornare visibile e far ricaricare l’energia ausiliaria. Non voglio assolutamente rischiare, anche se sembra che da questa parte non ci sia sorveglianza…

Arrivo cosi finalmente vicino all’entrata del mio obiettivo, ma tra quest’ultima e me si interpone una jepp militare con un soldato che brandisce il mitragliatore pesante del veicolo. Sono ancora invisibile, procedo allora abbassato e mi riparo dietro una copertura militare appena dietro la jepp, rimango inginocchiato, un piccolo beep mi segnala che l’energia sta terminando ed eccomi di nuovo visibile… un solo passo falso o un movimento al di fuori della copertura e sono fregato!
Cerco di calmarmi e aspetto pazientemente il ritorno di quell’energia così preziosa per me, appena ripristinata e divento invisibile ; appena dietro di me c’è l’entrata dell’obiettivo e ora io sono dietro il veicolo, potrei anche semplicemente sgaiottolare verso l’obiettivo, ma no decido di rischiare, di divertirmi alle spalle di quel soldato armato sopra la jepp. Mi avvicino ad essa con cautela e piazzo un bel pacco di C4 . Il soldato non sembra essersi accorto di niente, continua a guardare davanti a sè con la mitragliatrice spianata…
Il mio battito cardiaco accellera, procedo allora sempre occultato verso l’agognata entrata, il tempo di entrare in un ascensore e ridivento visibile… Ma nessuno sembra essersi accorto di me finora, sono nella cabina e a quel punto (non sapendo quant’è la portata massima della ricezione radio della carica esplosiva ) premo il grilletto sul detonatore del C4 e BUUM, sento la gradita esplosione della jepp all’esterno. In preda all’euforia di tale momento procedo con l’ascensore verso il mio obiettivo (…)”

[The video game] is the most complex toy ever built and is vastly more responsive than any other toy ever invented. Compare it, for example, with its contemporary, the doll Chatty Cathy, which has about a dozen different sentences with which to respond when you pull the string. Chatty Cathy does not take into account the variety of your responses; the computer does. Chatty has a dozen responses; the computer has millions.
-Brian Sutton-Smith, Toys as Culture.

DECOSTRUZIONE DEL MEDIUM VIDEOGIOCO:
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Alla fine della scorsa puntata ci siamo lasciati concludendo che dal gioco derivano gli altri mezzi espressivi, in particolare quelli narrativi.
Poi se consideriamo anche il gioco della realtà, possiamo dire che tutti i mezzi espressivi sono inclusi nel gioco proprio perchè, come abbiamo già visto, tutto ha avuto origine in forme ludiche.
Anche perchè mezzi di comunicazione come la tv, la radio o internet ci permettono di comunicare nella realtà che ci circonda, usando i linguaggi di base (come quello orale, scritto, visivo), in maniera più efficace nello spazio e nel tempo. E si vanno a configurare come estensioni della realtà, che influenzano e plasmano la nostra coscienza.

Quindi, alla luce di tutto ciò che abbiamo preso in esame, come possiamo considerare il videogioco?

Il videogioco è sicuramente una sorta di evoluzione/estensione del gioco.Anzi è una tipologia particolare di esso, poichè crea un’ambiente, una realtà nuova con delle peculiarità proprie.
Infatti il videogioco crea una sorta di realtà (che è appunto virtuale ed è limitata a uno schermo) con modi di interazione diversi (come un joypad, una tastiera…) e permette la creazione di una grande varietà di sottocategorie di giochi. Generalmente però mantiene tutte le unicità proprie del gioco, sebbene si manifestino in modi un pò diversi.

Infatti esso riprende il linguaggio unico del gioco con le sue caratteristiche (che abbiamo già analizzato nella puntata precedente) e le unisce a tutti i media esistenti. Il più importante fra questi è sicuramente la ” grafica 2d o 3d”, che grazie al computer permette di elaborare ambienti interattivi e procedurali.

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Inoltre, il supporto di cosi tante tecnologie espressive, lo rende sicuramente qualcosa di particolare e in grado di evolversi e innovarsi più costantemente dei media tradizionali.
Ora,cerchiamo di elencare i media più importanti con i loro specifici linguaggi (quelli di base sono riconducibili ai nostri 5 sensi. Sebbene l’olfattivo e il tattile, sono ancora poco usati dai media tradizionali).

-immagine o foto, Immagine

– film, Immagine

-fumetto, Immagine

-racconto, Immagine

-musica, Immagine

-grafica 3d o 2d, Immagine

-computer e i vari dispositivi digitali d’interazione, Immagine

-televisione e vari tipi di schermi,

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Questi sono generalmente i media più importanti che formano il videogioco. Vediamo adesso i suoi punti di forza e punti deboli rispetto al gioco tradizionale:
I Videogiochi (o giochi digitali) sono sistemi, un’elemento di questo sistema è l’elemento fisico costituito dal computer o da differenti computer-platforms (che derivano da esso quindi: consolle, mobile…). Questa profonda connessione ai mezzi digitali permette di avere rispetto ai giochi tradizionali (quelli da tavolo per esempio) particolari caratteristiche:

1) Immediata ma limitata Interattività: Uno dei maggiori vantaggi offerti è quello di avere un feedback immediato e in realtime alle azioni del giocatore.

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2) Manipolazione di informazioni: Una delle caratteristiche dei mezzi digitali è quella di essere enormi contenitori di informazioni. Come riferisce anche Janet Murray, in “Hamlet on the Holodeck”, descrivendo tale caratteristica come la qualità “enciclopedica dei mezzi digitali”. I giochi digitali lavorano quindi con un’enorme varietà di dati: audio, video, animazioni, grafica, testo…

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3) Sono complessi sistemi automatizzati: Infatti essi automatizzano procedure e regole molto complesse, facilitando l’attività del giocatore. Questo è un’enorme vantaggio rispetto ai giochi da tavolo tradizionali, e per questo i videogiochi sono molto più complessi.

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4)Networked Communication: Tale caratteristica pur non essendo propria di tutti i videogiochi, permette di avere una comunicazione in tempo-reale con tutto il mondo tra altri giocatori, permettendo una rapidissima comunicazione (grazie alla rete internet, e quindi al supporto di questo medium).

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Mentre per quanto riguarda il gioco della realtà, le particolarità sono un pò diverse.Perchè tutte le caratteristiche che abbiamo visto sopra, sono possibili in tale contesto. Dunque vediamone le peculiarità e le rispettive limitazioni:

Possono creare nuove e particolari versioni di realtà (ovviamente limitate ad uno schermo, con diversi modi di interagire che semplificano quelli della realtà) Presentano anche svariate limitazioni, non essendo capaci (almeno per ora) di riprodurre quasi perfettamente la realtà.

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Grazie alla loro natura digitale, i videogiochi permettono un feedback più rapido (come abbiamo già visto sopra). Questa particolarità permette di creare cose che in realtà sarebbero difficili se non impossibili, ma realizzabili solo in un‘ambiente virtuale. Inoltre la parola chiave dei videogiochi rispetto alla realtà è: Immediatezza.

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(Come un teletrasporto i videogiochi ci conducono in altri luoghi, altre dimensioni immediatamente e ci permettono di avere un controllo su questi luoghi davvero unico) .

CONCLUSIONI:
Insomma il videogioco ha delle peculiarità uniche sia rispetto ai giochi tradizionali, sia al gioco della realtà. Esso infatti costituisce una nuova tipologia di gioco con un suo ambiente peculiare. I suoi punti di forza sono utili in certi contesti, mente in altri (come abbiamo visto) risultano più limitati.

Uno dei maggiori punti di forza dei videogiochi, sicuramente si rileva nel campo della fantascienza e del fantasy!
Perchè? Spiacente, ma risponderò a questa domanda nel prossimo grande articolo!!

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Spero che anche quest’articolo vi abbia interessato, scrivete pure un semplice commento anche per farmi capire se vi è piaciuto o meno. Riportate anche, se ne avete, delle critiche e dei consigli!
Insomma fatevi sentire xd!
E coinvolgete a questa cultura video-ludica anche altri appassionati e non!
Diffondete il verbo, insomma!
A presto… :)

Firmato Gordon Giulio.

RINGRAZIAMENTI:
“Rules of Play: Game Design Fundamentals” di Katie Salen e Eric Zimmerman.Google.
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IL GIOCO E GLI ALTRI MEZZI ESPRESSIVI
Riflessioni
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Nella scorsa puntata abbiamo visto la grande connessione tra gioco e realtà, che ci permette di analizzare e comprendere ancora meglio le caratteristiche e le unicità di questo fenomeno. Adesso esaminiamo ancora più nel dettaglio le particolarità di questo mezzo espressivo e succesivamente cerchiamo di definire il videogioco, come sua evoluzione.
Ma affrontiamo il discorso con ordine: infatti di solito si tende a dire semplicemente che il videogioco e i media digitali siano in qualche modo rivoluzionari per loro caratteristiche (in particolare l’interattività). Ma questa considerazione è troppo superficiale.
D’altronde, dal momento che un medium (o mezzo espressivo) è un filtro che ci permette di comunicare un messaggio usando un linguaggio specifico (visivo,orale…), qualsiasi strumento naturale o artificiale può essere considerato tale. Dunque anche una semplice conversazione può essere un medium, per di più essa è interrattiva perchè io posso intervenire nel messaggio. Quindi non ha senso parlare di caratteristiche cosi rivoluzionarie nei new media digitali, perchè in fondo queste caratteristiche ( su tutte l’interattività) erano già presenti in forme comunicative precedenti come il linguaggio orale.

Ora, appurato che tutto ciò che comunica un messaggio (una storia vera o fittizzia, delle idee, concetti…) può essere visto come un medium (sia naturale che artificiale), abbiamo deciso di realizzare un nuovo metodo di analisi, che tra l’altro rende giustizia alla complessità del fenomeno: quello basato appunto sul gioco. Infatti dal momento che il concetto di gioco può racchiudere una molteplicità di significati e che anche una semplice azione può trasmettere un messaggio; abbiamo realizzato una chiave di lettura particolare che ci permette di definire meglio la sua complessità (per altro questo modello è basato su diverse fonti e pensieri di altri autori).

Unicità del gioco come mezzo espressivo:

Abbiamo già visto le particolarità che formano il fenomeno del gioco, tanto che possiamo considerarlo qualcosa di speciale e totalmente diverso da un mezzo di comunicazione normale.

Inoltre come abbiamo già visto precedentemente e come affermava anche Johan Huizinga (considerato il primo ludologo della storia) nel suo ormai celebre testo Homo Ludens, pubblicato nel 1939:

“.. la cultura nasce in forma ludica, la cultura e’ dapprima giocata. Anche quelle attivita’ che sono indirizzate alla soddisfazione dei bisogni vitali, come per esempio la caccia, nella societa’ arcaica assume la forma ludica. Nei giochi e coi giochi la vita sociale si riveste di forma soprabiologiche che le conferiscono maggior valore. Con quei giochi la collettivita’ esprime la sua interpretazione della vita e del mondo. Questo non significa che il gioco muta o si converte in cultura, ma piuttosto che la cultura, nelle sue fasi originarie, porta il carattere di un gioco, viene rappresentata in forme e stati d’animo ludici.”

Per Huizinga quindi, tutta la cultura umana nasce sotto forma di gioco e mantiene la propria forma ludica nel tempo, seppur il processo di consolidazione della cultura, che viene cosi’ regolarizzata e diviene tradizione, perde il suo lato giocoso, frivolo, per divenire importante, seriosa per i suoi giocatori che, seppur rimangono tali, cioe’ giocatori di un gioco inconsapevoli, adesso credono di star facendo qualcos’altro. Quindi per Johan la guerra e’ un gioco, sanguinario, ma con regole ludiche. Il processo giuridico e’ un gioco a base agonale, cosi’ come il teatro, lo sport, la poesia, la filosofia, la religione, la politica, l’economia, i rituali di accoppiamento: insomma il gioco e’ ovunque.

Non c’è quindi da stupirsi, viste tutte queste particolarità (caratteristiche che poi troviamo nella realtà e nella vita), se il gioco sia qualcosa di totalmente unico e diverso.
Andiamo ora, più nel dettaglio, ad esaminare tutte le sue unicità anche rispetto ad altri mezzi espressivi.

Interattività:
Questo concetto viene spesso usato a sproposito in molti contesti e risulta essere una sorta di “buzzword“, tuttavia nel gioco è qualcosa di fondamentale. Infatti qui l’interazione avviene con il mondo di gioco (che può essere provvisorio), con oggetti, persone e più in generale con la realtà.
Quella dell’interattività è sicuramente una delle caratteristiche peculiari e chiave nel gioco. Non dimentichiamoci che però in altri mezzi espressivi come un libro o un film, c’è un’interazione, sebbene diversa dal gioco, che avviene con l’oggetto mediale e nella mente (svogliare le pagine di un libro, vedere un film e cercare di capirne la trama e gli intrecci realizzati dagli autori; anche questo però probabilmente può essere visto come un gioco che fanno gli spettatori/lettori).

Esperienza:
Un gioco è innanzitutto un’esperienza, da notare come questo concetto sia forse più adatto a descrivere un gioco piuttosto che usare la tanto abusata parola “interattività”. Un’esperienza significa qualcosa che avvolge il giocatore in un contesto fittizzio (giochi di fantasia) o reale (giochi della realtà), fancendogli provare sulla propria “pelle” situazioni, eventi e storie. Nel gioco si è protagonisti o co-protagonisti, piuttosto che semplici spettatori, ascoltatori o lettori di una storia; come avviene in un romanzo, un film, un racconto che è vissuto (realmente o in modo fittizio) da altri.

Queste due sole caratteristiche (essendo di ampio significato), dovrebbero bastare per definire altre derivazione, uniche del gioco:

Provare sensi di colpa per le nostre azioni ( avviene nel gioco della realtà e di fantasia come: i videogiochi).Questo viene anche affermato da Henry Jenkins (studioso dei media al MIT), che parte proprio dal concept originale del videogioco “The Sims”:

“Will Wright, l’autore del videogioco The Sims, sostiene che i giochi sono forse l’unico mezzo espressivo che ci consenta di provare il senso di colpa rispetto alle azioni di personaggi di fantasia. In un film infatti, dove non siamo noi a controllare quanto avviene, possiamo sempre prendere le distanze e condannare il personaggio o l’artista quando infrangono dei tabù sociali, ma in uno di questi giochi siamo noi a decidere cosa succede ai personaggi. Nelle circostanze ideali, possiamo essere incoraggiati ad analizzare i valori personali osservando fino a dove siamo disposti ad arrivare in uno spazio virtuale.”

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Immersione:essere coinvolti in prima persona, nelle situazioni e nelle storie sia fittizzie che reali. (Essere coinvolti in situazioni reali o fittizzie come nei videogiochi, quali Skyrim)

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Sperimentare emozioni in prima persona, avviene nel gioco della realtà ma anche diversi giochi di fantasia, mentre nei contesti puramente virtuali come i videogiochi tale caratteristica ovviamente è un pò ridotta.

Cambiare e influenzare il messaggio o una storia, in base alle nostre azioni e scelte.

Intervenire e risolvere in prima persona situazioni problematiche (avviene nel gioco della realtà e ovviamente in giochi di fantasia come i videogiochi, quali Portal).

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Da questo possiamo desumere e affermare che il gioco è qualcosa di unico ma anche naturale, perchè normalmente noi facciamo esperienze e interagiamo con la realtà. Quindi gli altri mezzi espressivi (da un romanzo a un film, da il teatro ad una musica) possono essere visti come derivazioni del gioco. Esattamente.
Non solo, quello che viene creato da un’artista o generalmente un autore è una derivazione di un gioco nelle tre principali distinzioni (come abbiamo già visto: ad esempio un’attore gioca e interpreta un personaggio come se partecipasse a un gioco di ruolo, oppure i giochi possono essere storie: infatti dall’esperienza (caratteristica tipica del gioco) nascono i racconti e le storie, e quindi i romanzi).
Tenendo presente tutto ciò che abbiamo detto possiamo affermare che:

Dal Gioco derivano gli altri mezzi espressivi.

Nella prossima parte analizzeremo nel dettaglio il videogioco e le sue caratteristiche, come evoluzione del gioco. Ancora una volta questo è solo l’inizio!
Spero che il mio articolo vi abbia interessato e offerto nuovi spunti che magari continuerete voi, diffondete queste nozioni anche ad altri appassionati e non; allo scopo di diffondre la cultura del gioco, spesso sottovalutata.(Sicuramente data l’infinita di tipologie di gioco, ogniuno presenta caratteristiche peculiari che esamineremo in futuri articoli).

Considerazioni finali
P.S. Infatti una cosa che mi ha colpito è stata la dichiarazione dei Naunthy Dog che a proposito del suo nuovo videogame (“The last of Us”) ha dichiarato di voler cambiare il videogioco, ma anche la sua definizione perchè il concetto “gioco” sarebbe troppo riduttivo, allora deve chiamarsi esperienza. Ma il videogioco essendo gioco, è soprattutto un’esperienza, seppur in un contesto virtuale. Ancora troppi pregiudizi insomma! Ma non importa, continuamo a informarci e informare gli altri!
Commentate pure e a presto! :)

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Gioco come medium unico

Pubblicato: 18 aprile 2012 in Articoli di Game Theory

Speciale | Il gioco come medium unico

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Cultura video-ludica
Introduzione

Insomma il gioco e’ ovunque!

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“For hundreds of years, the field of game design has drifted along under the radar of culture, producing timeless masterpieces and masterful time-wasters without drawing much attention to itself without, in fact, behaving like a “field” at all. Suddenly, powered by the big bang of computer technology, game design has become a very big deal and the source of some provocative questions about the future of art and entertainment.

(…)Games are remarkably complex, both in their internal structure and in the various kinds of player experiences they create.(…)

(…) Games are capable of addressing the most profound themes of human existence in a manner unlike any other form of com-munication-open-ended, procedural, collaborative; they can be infinitely detailed, richly rendered, and yet always responsive to the choices and actions of the player.(…)

The real domain of game design is the aesthetics of interactive systems. Even before computers existed, creating games meant designing dynamic systems for players to inhabit. Every game, from Rock-Paper-Scissors to The Sims and beyond is a space of possibility that the players explore”.

Queste sono le parole della premessa del libro “Rules of play: game design fundamentals”, di Katie Salen e Eric Zimmerman (entrambi studiosi di game design ma anche game designer attivi).
E come potete leggere in inglese:

“Il campo del game design è stato sottovalutato per diverso tempo dalla cultura, ma grazie all’arrivo della computer tecnology i giochi hanno assunto una forma ancora più evoluta, ampliando le recenti e dibattute questioni sul gioco e l’intrattenimento come arte”.

Ma i giochi (partendo fin dalle origini) sono stati sempre qualcosa di particolare e unico, infatti i giochi sono capaci di descrivere i temi più profondi dell’esistenza umana in un modo cosi diverso dalle altre forme di comunicazione. Essi sono ” open-ended, procedurali, collaborativi e interattivi alle scelte del giocatore e alle sue azioni“. Non solo, i giochi sempre secondo gli autori, sono sempre stati spazi di possibilità e di esperienza anche prima dell’arrivo del computer.

Tuttavia per capire meglio queste importanti considerazioni dobbiamo partire dal principio.
Quindi cerchiamo di dare una definizione di gioco:

“The word [game] is used for so many different activities that it is not worth insisting on any proposed definition. All in all, it is a slippery lexicological customer, with many friends and relations in a wide variety of fields. David Parlett, The Oxford History of Board Games.”

“What are games? Are they things in the sense of artifacts? Are they behavioral models, or simulations of social situations? Are they vestiges of ancient rituals, or magical rites? It is difficult and even curious when one tries to answer the question “what are games,” since it is assumed that games are many things and at the same time specific games are different from one another—but are they? E. M. Avedon, “The Structural Elements of Games”.

A game is a particular way of looking at something, anything. Clark C. Abt, Serious Games.

Any attempt to define the word “game” is a foolish endeavor.”

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Come possiamo vedere qui sopra, diversi studiosi di game design ci fanno notare come la parola gioco nasconde molteplici significati, tanto da rendere inutile gli sforzi di giungere a una singola definizione. Infatti i giochi sono davvero complessi sia nella loro struttura interna sia nei diversi tipi di esperienze che essi creano. E quindi il significato di gioco è spesso sfuggente, infatti: il gioco è utile o è gratuito? Entrambi. E’ libero o vincolante? Di nuovo entrambi. Ancora, il gioco ha a che fare con la realtà vera o con una realtà illusoria? E’ piacevole o turba, piuttosto che distendere? E’ un’attività umana separata rispetto ad altre, oppure le comprende tutte?

Il gioco è soprattutto libertà e creatività e non c’è nulla di altrettanto restio a farsi rinchiudere in fastidiose definizioni.

Dunque, ci rendiamo conto che definire esattamente cosa sia un gioco è impossibile, proprio per la loro complessità. Infatti in fondo tutto può essere un gioco, nel senso che in un contesto più ampio del termine, la vita o comunque il mondo è in fondo un grande gioco, ovviamente con delle peculiarità.

Per spiegare meglio questo assunto, dobbiamo però capirne le ragioni che ci portano a pensare a questo: innanzitutto analizzando lo scopo del gioco, ci rendiamo conto che esso è sempre stato quello di fungere da “palestra” per la realtà, un modo per iniziare ad approcciarsi ad essa.
D’altronde il gioco, è un atto radicato fin dagli albori sia nella nostra specie, sia in forme ovviamente meno evolute negli animali e viene usato in entrambi i casi come un piacevole allenamento per la vita. Tuttavia la grande differenza tra il gioco in un generico mammifero e in un bambino, è proprio la capacità che ha l’uomo di immaginare situazioni e contesti che nella realtà non esistono, tale capacità si sviluppa proprio nel gioco.
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Ed ecco quindi che nel gioco il bambino interpreta ruoli diversi, immagina e crea situazioni. Questa caratteristica permette di allenarsi e sviluppare capacità che saranno usate poi in futuro, dunque per il bambino il gioco funge da allenamento e quindi è un po’ come se fosse un lavoro piacevole che il bambino utilizza per sviluppare le sue capacità. D’altronde anche la psicologia moderna ha ribaltato il pregiudizio di considerare il gioco come un semplice svago e ha collegato al concetto di gioco proprio la capacità di produrre i talenti che usiamo nel lavoro e nello studio…

Quindi il gioco, in particolare nel contesto infantile, è sì divertimento ma anche un allenamento importante. Per questo possiamo dire che l’umanità si è evoluta partendo dallo strumento che è il gioco, nel senso che senza il gioco molte delle capacità dell’uomo non si svilupperebbero proprio per i motivi di cui abbiamo parlato prima. D’altra parte anche Johan Huizinga, studioso olandese, nel suo celebre libro “Homo Ludens” afferma tra le altre cose che la società umana sorge e si sviluppa nel gioco, come gioco. Infatti secondo lo studioso, tutta la cultura umana nasce sotto forma di gioco e mantiene la propria forma ludica nel tempo, seppur il processo di consolidazione della cultura, che viene cosi’ regolarizzata e diviene tradizione, perde il suo lato giocoso, frivolo, per divenire importante, seriosa per i suoi giocatori che, seppur rimangono tali, cioe’ giocatori di un gioco inconsapevoli, adesso credono di star facendo qualcos’altro.

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Quindi per Johan la guerra e’ un gioco, sanguinario, ma con regole ludiche. Il processo giuridico e’ un gioco a base agonale, cosi’ come il teatro, lo sport, la poesia, la filosofia, la religione, la politica, l’economia, i rituali di accoppiamento: insomma il gioco e’ ovunque.

Inoltre, essendo il gioco anche una palestra per la realtà possiamo vedere le attività umane come il lavoro o lo studio come una continuazione del gioco. D’altronde il gioco (nella sua definizione vera e propria) racchiude i concetti di: attività, regole, competizione,obiettivi, sfida, scelte e decisioni. Tutti questi aspetti li ritroviamo nella quotidianità, nella società, nelle attività umane e quindi nel mondo che ci circonda. Non solo,ma gli psicologi affermano che l’individuo nel corso del suo sviluppo tende a passare da un’attività ludica a una ludiforme, ciò significa che finita l’infanzia si cerca comunque di continuare a giocare nel lavoro o anche in altre attività, cercando in esso le giuste gratificazioni (ad esempio: si dice solitamente che il lavoro è il gioco degli adulti).

Continueremo il discorso nella prossima puntata, con un nuovo articolo, che espanderà quello che abbiamo definito oggi. E successivamente saranno pubblicati altri articoli (che tratteranno anche dei videogiochi) per diffondere, espandare una cultura di nobilitazione del ludo in generale. Spero che questo primo articolo vi sia piaciuto e vi abbia offerto nuovi spunti, da diffondere anche ad altri appassionati. Commentate pure!

A presto! Immagine